간만에 기획에 관련된 내용을 포스팅하게 되네요. 오늘 포스팅할 내용은 테트리스의 짝대기에 과연 확률이 존재 할까에 대해서 입니다.
시작은 아주 간단했습니다. 담배를 피우다가 갑자기 스치는 생각.. "테트리스는 왜 네개의 정사각형 블럭으로 이뤄졌을까.." 아마도 한게임에서 서비스 하는 테트리스 광고를 본 탓에 머리 속에 남아 있다가 터진 듯 합니다. 너무 궁금한 나머지 테트리스의 룰을 기반으로 1~5개의 정사각형으로 이루어진 블럭의 경우에 수를 계산해 보았습니다.
테트리스의 블럭 룰. 1. 정사각형의 선과 선이 반드시 일치할 것. (모서리와 모서리가 닿을 수 없다.) 2. y축을 기준으로 회전했을 때 모양이 일치하면 같은 모양이다.
블럭 경우의 수 1개의 정사각형 : 1개 2개의 정사각형 : 1개 3개의 정사각형 : 2개 4개의 정사각형 : 7개 5개의 정사각형 : 18개
위의 데이터를 기준으로 1~3개는 블럭의 갯수가 너무 적고, 5개는 너무 많기 때문에 적당한 4개로 한건가? 라는 뜬금없는 결론이 나왔습니다. (머 블럭의 상성을 분석해보면 밸런스라던가, 여백의 크기 등으로 이야기가 커지기 때문에;;)
여기까지가 오전까지의 생각이고, 오후에는 또 다른 질문이 머릿 속을 헤집어 놓았습니다.
질문 "테트리스 블럭의 출현은 확률일까? 랜덤일까?"
상식적으로 테트리스를 플레이 하다보면 짝대기가 안나와서 속을 태우는 일이 많았습니다. 그럼 확률이 존재 할 것 같다는 생각이 들었지만 주위 프로그래머들에게 물어보니 걍 랜덤일꺼라는 답변 뿐이었습니다.
그래서! 실험을 해보았습니다.
실험 내용 1. NDSL의 테트리스 DS를 기준으로 테스트 2. 테트리스의 스탠다드 모드로 블럭이 출현하면 제자리에서 바로 내린다. 3. 블럭이 출현할 때마다 수를 기록하여 먼저 100개의 블럭이 출현하면 실험 종료.
추가 사항 1. 블럭을 총 5개의 군('ㄱ' 군, 'ㄹ'군, 'ㅁ'군, 'ㅗ'군, 'ㅣ'군)으로 나눈다. 2. ㄱ군과 ㄹ군은 각 2개씩 가지고 있기 때문에 실험에서 제외한다. 3. 'ㅁ', 'ㅗ', 'ㅣ' 의 세 가지 블럭을 가지고 어느 한 쪽이 100개를 달성하면 실험 종료.
실험 결과 'ㅁ' : 96개 'ㅗ' : 100개 'ㅣ' : 94개 1. 'ㅗ' 군의 블럭이 가장 먼저 100개를 달성 2. 'ㅁ' 군과 'ㅗ'군은 실험 중간 순위가 바뀌는 경우가 있었음. 3. 'ㅣ'군은 단 한번도 1순위가 된 적이 없음.
분석 내용 위의 실험 결과로 테트리스 블럭 출현에 확률이 존재하는지에 대해서는 확실히 입증 할 수 없지만 랜덤으로 출현한다고 한다면 중간에 순위가 엎치락 뒤치락 했어야 하는게 아닌가 하는 생각이 듭니다. (그렇지 않을 수도 있구요.) 물론 정확한 데이터를 산출 하려면 10000개 정도로 실험의 폭을 넓혀야 하지만 시간이 없기 때문에;; 간단하게 실험했습니다.
저는 실험의 결과로 다른 건 모르지만 'ㅣ'군은 확률이 존재하고 있다! 라고 결론 지었습니다.
후우.. 먼가 힘든일도 있고.. 회사 일도 있고.. 이래저래 고민만하다가 회사에 출근해서 일도 안되고 하여 카테고리를 조금 세분화 해보았습니다. 혼자 이것 저것 꾸밀려니 너무 힘드네요;; 사람이 많다면 금방금방 활성화 되겠지만 그 활성화 시키고 사람들을 모으는 것 까지 걸리는 시간이 너무 오래 걸릴 것 같다는 생각이 듭니다;; Orz.. 그래도 열심히 해봐야죠.
최근에 급속도로 친분을 쌓게된 아울베어님과 함께 이야기를 하던 도중 게임 기획 스터디에 대해 이야기가 있었다. 현재 게기모나 여타 다른 게임기획모임의 스터디를 보면 현업 기획자 위주의 탄탄한 멤버로 구성이 되어 기획의 심오한 내용에 대해서 분석 및 공유를 하고 있는데, 나 처럼 허접한 기획자나 기획지망생들은 낄 수도 없을 것 같아서 가벼운 게임 기획 스터디를 모집하고자 한다.
게임 기획 스터디 모집 요강은 다음과 같다.
목적 사물을 바라보는 시각을 늘려 나무보다는 숲을 보는 시각을 향상
대상 게임기획자 지망생 또는 본인의 실력이 허접하다 생각하여 전문 스터디에 들어가기 힘든 현업 기획자
진행방법 1. 하나의 작은 범위 선정 후 모두가 바라보는 시각에 대해 공유. (예 : 특정 게임의 오프닝 화면 분석 공유, 공연물 관람 후 기획자로써 느낀점 공유 등) 2. 티스토리의 팀블로깅 기능을 이용하여, 온라인에서 생각 공유. 3. 한달에 한두번의 오프모임을 가져 의견 공유 및 친밀도 상승.
대략 이정도로 진행될 예정이며, 모든 공유 자료는 오픈을 목적으로 할 생각입니다.
머 자세한 이야기는 모임의 주모자인 아울베어님의 블로그에 포스팅이 뜨면 확인 하실 수 있을 것입니다.
최근 회사에서 신입 기획자를 뽑으며 느꼇던 내용에 대해 포스팅 합니다. 내용은 문서편과 면접편의 두 가지로 나눠서 진행하도록 하겠습니다.
무개념 입사지원 사례 디벼보기
최근 게임 기획을 지망하는 분들의 대부분이 게임스쿨이나 게임아카데미 등의 전문 교육 기관을 졸업한 사람이 많다. 하지만 많은 전문 교육 기관 중 게임 기획 과정을 따로 개설하여 기획자 양성에 힘쓰는 것은 아니고 그래픽과 프로그래밍을 공부하면서 기획을 공부해야 한다고 말하고 있다. 기획자라는 직업이 두가지의 클래스를 가질 수 있는 정도로 만만한 것이었단 말인가..
머 어쨋든..
그런 전문 교육 기관을 졸업한 사람의 입사 지원서 및 자기소개서, 포트폴리오를 보고 있자니 참 한숨이 나와서 이렇게 포스팅을 한다.
먼저 게임 기획을 지망하는 많은 지망생 분들의 가장 큰 실수들에 대해 몇가지 짚어 본다.
1. 전문 교육 기관을 나온 것이 벼슬은 아니다.
단순히 전문 교육 기관을 나왔다고 모든 회사에서 넙죽넙죽 받아주는 것이 아니다. 입사지원서에는 덩그러니 'A교육기관 A교육과정 수료' 라고 적어 놓고, 도무지 성의 없는 입사지원서의 연속이다. 심지어는 포트폴리오가 없는 경우도 있다. 입사지원서와 자기소개서로 주저리 주저리 해보았자 말 뿐인 기획자라는 소리를 듣는다. 사실 포트폴리오를 작성하더라도 문서의 퀄리티는 바라지도 않는다. 물론 그 중 실무 경험이 전무함에도 불구하고 발군의 문서실력을 자랑하는 분들도 있다. 하지만 여기에서 말하는 무개념 입사지원자는 실력도, 개념도, 그 무엇도 찾아볼 수 없다.
거기에 전문 교육기관에서 주어 들은 것인지 아는 기획자에게 주워 들은 것인지 연봉은 신입 최고 연봉 또는 그 이상을 제시한다. 그 실력과 마인드에 가당키나 한가? 부끄러운줄 알아야지!
도대체 전문 교육 기관에서는 무엇을 가르키고 또 무엇을 배우는가! 겉멋만 들고 실속 없는 기획자는 어떤 회사도 써주지 않는다. 썩어빠진 마인드를 가진 사람이라면 모를까 대부분의 인사권자는 밥 값도 못하는 사람은 채용하지 않는다는 것을 명심하라!
1. 양산형 기획서?
100명이 넘는 사람의 포트폴리오를 보면 40~50개는 동일한 포멧의 기획서로 진행된다. 심지어 세부 목차까지 똑같은 기획서도 있다. 정답이 있는 기획서가 아님에도 불구하고 이런 획일화된 기획서가 나왔다는 것은 도대체 이해 할 수가 없다. 필시 시중에 떠돌아 다니는 틀에 박힌 기획서적을 보고 그대로 따라 적었을 것이다. 기획 서적은 단순히 예시를 보여준 것이지 꼭 그렇게 써야되는건 아니다. 마치 그 기획 서적의 기획서가 정답인양 똑같이 베껴대니까 내 기획 내용에 필요하지도 않는 부분들이 전체적인 문서에 질을 떨어뜨리게 된다.
한가지 더..
문서를 적고 나서 최소한 오타 검사 정도는 해주길 바란다. 한 두개의 오타는 그렇다 치지만 대량으로 발견되는 오타에서는 이 사람이 문서를 적고 검토를 하지 않는다는 것을 단편적으로 보여주기 때문이다.
1. 분석이라 쓰고 소개라 읽나?
기획서라고 적어진 것들은 죄다 양산형이니 그나마 분석이라고 되어 있는 포트폴리오를 위주로 읽어 보았는데 이건 게임 소개의 대향연이다. 일반 게임 잡지를 보더라도 소개와 분석은 분류가 되어 있다. 소개와 분석은 엄연히 다른 것이다. 그런데 이런 내용을 분석이라는 A게임 분석 또는 A게임의 B시스템 분석 이라고 해놓고 문서를 읽어보면 A게임 홈페이지에서 특징 시스템 소개 내용에 나와 있던 내용과 3% 정도 다르고 똑같은 내용이 적어져 있다.
이번 포트폴리오 분석 부문 중 최악의 문서는 다음과 같다.
개요에는 역기획서의 시작마냥 해당 게임의 A시스템을 분석하여 다양한 예상 효과 및 기획 의도를 서술하겠다고 적고, 본문은 홈페이지에 있는 내용 그대로 스크랩. 그 이후에 파일 이름은 'A게임 A시스템 분석' 이라고 적었다.
너무한거 아닌가!!!
개념충전 입사지원 서류편 디벼보기
그렇다면.. 무개념 입사지원자가 되지 않기 위한 방법은 어떤 것이 있는지 한번 알아보도록 하자.
본문에 들어가기 앞서 여기에 제시하는 내용은 하나의 예시 일 뿐 정답이 아니다. 참고는 하되 맹신하진 말 것이며, A Plan을 연구하여 스페셜 A Plan으로 업그레이드 하거나 B Plan으로 개조할 수 있길 바란다. 그럼 시작!
1. 입사지원서 작성법
대기업의 경우 해당 회사의 입사지원서의 포멧이 따로 존재한다. 그런 부분에 대해서는 별로 할말이 없고, 신입이 대기업에 들어가기도 힘들다. 하물며 대기업에 들어가거나 지원하는 신입이 있다면 Alt+F4를 눌러라. (나보다 나으니까..)
이 작성법은 자율 포멧의 입사지원서를 기준으로 서술하도록 한다.
효과적인 입사지원서 작성법 중 첫째로, 오타와 잘못된 정렬을 하지 않는 것이다. 이는 상당히 위험한 요소이다. 준비한 문서들 중 상대적으로 가장 적은 글자가 들어가고, 일반적으로 표로 구성되어 있기 때문에 상당히 가독성이 좋은 문서이다. 이러한 가독성이 좋은 문서의 경우 오타 및 정렬의 실수로 문서의 평가가 좌우 될 수 있다. 밤, 낮을 가리지 않고 작성한 주옥같은 포폴이 사소한 실수로 인해 주옷같은 경우를 불러올 수 있음을 명심하자.
반드시 입사지원서 작성 후 검수를 통해, 오타 및 정렬, 들여쓰기 등등 모든 포멧을 깔끔하게 정리한다.
두번째로, 장점 강조 & 약점 파쇄이다. 자율 포멧의 입사지원서에는 자격증란이 빠져도 이상 할 게 없다는 것이다. 있지도 않은 자격증으로 인해 자격증 란을 공백으로 두느니 차라리 해당 내용을 삭제하고 지금까지 해온 아르바이트를 적어라. 해온 아르바이트가 없다면 취미 생활을 늘려라. 독서, 음악감상, 영화감상, TV보기, 잠자기, 게임하기, 고스톱, 포카, 댄스, 스포츠 마사지 등등 무궁무진하게 늘어날 수 있지 않은가. 취미생활은 좀 거짓말해도 된다. 해당 내용에 대해 물어보면 어제부터 시작했다고 하면 된다. 어차피 취미 생활인데.. (-_-;;)
무수히 많은 공백과 자신을 깍아 내리는 내용은 차라리 없느니만 못하다. 그래도 군대 안 갔다 왔다고 그 부분 지우면 안된다. 최소한의 것들은 지켜주되 없어도 되는 내용에 대해서만 삭제하면 된다.
2. 자기소개서 작성법
자기소개서는 신입 기획자들이 가장 중요하게 생각해야 되는 문서이다. 많은 수의 인사권을 가진 사람들은 자기소개서를 중심으로 면접 스케줄을 잡는다. 그럼 어떤 내용이 들어가야 좋은지 적도록 하겠다.
첫째, '몇남 몇녀 중 장남으로 태어나고, 어디 고등학교를 졸업했으며, ...' 따위는 적지 않는다. 과거의 당신은 현재의 인사권자에게는 관심밖이다. 현재의 내가 어떤 사람이고, 기획자가 되기 위해 어떤 마인드와 실무적인 스킬을 가지고 있는지를 적는다. 결과적으로 내가 얼마나 대단한 사람이고, 인사권자가 나를 뽑고 싶게 안달이 나게 만들어야 한다.
예시) 저는 게임기획자가 되기 위해서 뤄시앤캐시에서 대출을 받아 게임스쿨에 입학하였습니다. 대출 당시 금리가 59%였지만 반드시 기획자가 되고 싶어 그런 높은 금리에도 불구하고 오로지 기획자가 되겠다는 신념하나로 대출을 받아 입학하였습니다. 당시 천만원의 대출금이 현재 1억이 되었지만 게임 기획자만 될 수 있다면 이보다 더한 노력도 할 수 있습니다.
둘째, 입사지원하는 회사에 맞는 맞춤형 자기소개서 작성이 필요하다. 입사지원하는 회사에서 뽑는 파트가 시나리오라면 내가 시나리오 부문에서 얼마나 많은 능력을 가지고 있는지에 대해 서술해야 할 것이며, 수치 밸런스 기획자를 뽑는다면 밸런스 능력이 어느정도인지 서술하는 것이 좋다. 분명 처음에는 귀찮은 일이 될 수 있지만 단 몇 시간 또는 몇 일간의 노력으로 높은 연봉에 복지 좋은 회사에 입사 할 수 있음을 명심하자.
예시) 저는 사놔머니에서 대출한 천만원이 불과 2년 사이에 1억이 되는 것을 보고 좌절하기보다는 그러한 경험을 통해 돈을 버는 방법을 익혔으며, 귀사에서 필요로 하는 상품화 기획에 관해 저의 경험을 살려 최소한의 노력으로 최대의 이윤을 낼 수 있도록 디자인 할 자신이 있습니다.
-------- 참고로.. 필자의 경우.. 서류전형은 정말 자신없다. 다만.. 이번에 우연히도 인사권이 주어지게 되어 검토한 결과 이러한 것들이 눈에 보여 기재한 것이므로 너무 깊숙히 파고 들지 않도록 한다.
개념충전 입사지원 면접편 디벼보기
자 이제 마지막! 대망의 면접편으로 필자가 가장 자신있어 하는 종목이다. 거두절미하고 바로 본론으로 들어간다.
면접의 가장 중요한 키포인트는 자신감이다. 이 자신감에 의해서 면접의 승패가 좌우된다고 해도 과언이 아니다. 면접의 모든 부분에 있어서 자신감있고 당당하게 못먹으로 고라는 심정으로 진행하도록 한다.
주관적인 입장에서 면접의 핵심을 몇가지 짚어주자면,
첫째, '기획은 머라고 생각하세요?' 라는 기획 면접 필수 물음의 답.
위 질문에는 두가지 패턴의 답이 있다. 객관적인 기획과 주관적인 기획.
객관적인 기획이란 시중에 떠도는 교과서적인 답을 원하는 것이다. 필자의 견해로는 저딴 회사는 안가는 것이 좋다. 면접을 보러 간 것이지 시험보러 간건 아니지 않은가? 암기력 테스트도 아니고 말이다.
그럼 주관적인 기획에 대한 질문은 그냥 생각나는 대로 자신있게 말하면 된다. 혹시나 면접 자리에서 면접관의 생각을 이야기 하며 입사지원자의 생각이 잘못 되었다고 짚는다면 합격해도 그 회사는 가지 않는 것이 좋다. 주관적인 것에 오답이 어딨는가. 어디까지나 내 생각인 것을..
참고로 필자는 저런거 안 물어본다. -_- 나도 잘 모르기 때문에.. 기획이란 것이 얼마나 광범위한데 그걸 간단히 말할 수 있겠는가..
둘째, 준비된 입사지원자, 준비된 면접관.
입사지원한 회사가 상용화 또는 베타테스트 중이라면 반드시 입사지원자는 최소한의 플레이를 하고, 해당 게임에 대한 감상을 준비해간다. 포인트는 부족한 부분과 재미요소를 위주로 생각하면 될 것 같다.
이제 새로운 게임을 준비하고 있는 회사에 면접을 보러간다면 면접에서 입사지원자를 위해 현재 어떤 게임을 개발하고 있고, 진행 상태는 어느정도 라는 것을 알려주지 않는 회사에는 합격해도 가지 않는 것이 좋다. PPT로 친절히 회사규모, 이력, 사내 내규, 게임 소개, 진행 상태 등을 브리핑 받는다면 해당 면접에 최선을 다하도록 한다.
입사 지원하는 사람도 채용을 원하는 사람도 서로간의 예의가 중요하다.
참고로 필자도 이번 면접관으로 면접에 임할때 입사지원자에 대한 배려가 부족했다고 생각한다. 이 점은 면접관으로 초보인 필자가 면접이 끝난 후에 느꼇던 점이다.
셋째, 면접관과 입사지원자의 분위기.
다양한 면접 분위기가 존재하므로, 가장 먼저 입사지원자가 본인 스스로의 면접 스타일을 파악해야 한다.
필자가 나눈 면접 스타일은 크게 세 가지로 내용은 다음과 같다.
a. 분위기에 맞춰가는 사람 면접보기 가장 유리한 사람으로 분위기에 따라 각을 잡고 군대식으로 면접에 임하던지, 웃으면서 화기애애하게 면접을 볼 수 있는 사람. 포인트는 5분 사이 (인사, 회의실 안내, 안부를 묻는 정도의 시간)에 해당 면접의 분위기와 면접관의 성격을 제대로 파악 할 수 있어야 한다.
b. 분위기를 주도하는 사람 극단적인 실패율과 성공율을 자랑하는 사람으로 주도할 수 없다면 그냥 맞춰가라고 권하고 싶다. 딱딱한 분위기에 꽉막힌 면접관이 앉아 있는데 그걸 녹여 보겠다고 갖은 애교를 부리면, 개념없다는 소리만 듣는다. 그게 아니라면 면접관의 성격을 바꿔버릴 수 있을 만한 화술을 익혀라.
c. 대나무처럼 곧은 사람 비가 오나 눈이 오나 바람이 부나 본인의 스타일만 고집하는 사람으로 솔직히 답도 없다. 그냥 면접보러 오라고 하는 회사와 면접관이 내 스타일 같기를 빌어라. 성공률은 그야말로 랜덤이다.
무슨 성격 테스트도 아니고 이렇게 나눠 놓은 것은 필자가 본 입사지원자들의 성격을 분류 함으로써 본인의 부족한 부분을 메울 수 있도록 하기 위함이다.
너무나도 당연하게 면접이라는 것이 경우에 수가 많아 모든 답을 제시할 수 없어, 이렇게 몇가지만 적어 보았다. 근무 시간에 땡땡이 치면서 적는 글이라 두서가 없을 수도 있으므로, 차후 검토와 검토를 통해 수정 할 수 있도록 하겠다.
끝으로.. 이 포스팅을 보신 분들 중에 태클을 건다면 모든 부분에 대해 환영하고, 잘못된 부분에 대해서는 즉각 수정하도록 하겠다.
나도 활동 중인 네이버의 게임 기획자 모임(게기모)에서 만든 게임 연구소라는 것.. 사실 나도 저 게임연구소라는 곳에 참여를 하려 하였으나.. 그 취지와 게기모라는 곳의 특성 때문에 참여하지 않았다.
이상적인 프로세스 연구와 연구 성과는 책으로 출판할 거라는 게임 연구소의 취지.
발전을 위한 노력. 물론 좋다. 기획자 3000명이 머리를 싸매고 가장 이상적인 프로세스를 연구한다고 하자. 그런 프로세스를 과연 기획자의 힘으로 할 수 있을까? 수십년이 지나도 이상적인 프로세스는 열린 경영진이 아니면 나올 수 없다. 결국 꿈같은 소리의 나열에 지나지 않을 것이라는 결론이다. 그게 아니면 자신들의 생각이 모범 답안인양 주입하려 하든지..
차라리 실패 했던 과거의 경험들을 바탕으로 모범 오답을 만드는 것이 나을 것이다.
기획이라는 것은 정답이 없다. 왜냐하면, 성공한 게임의 코어 시스템을 모든 게임에 똑같이 넣는다고 다 성공 할 수 없기 때문이다. 마치 내가 다른 사람의 마음을 100% 이해 할 수 없는 것처럼 말이다. 살아온 환경부터 경험 등 모든 것이 다른데 어떻게 자신들의 기준으로 정답이라는 것을 제시할 수 있을까?
그럴바에는, 이렇게 면접을 봤더니 떨어지드라. 이렇게 이력서를 썻더니 면접보자는 전화도 안오드라. 내가 이 게임에서 이런 걸 했는데 동접이 반으로 까였다. 이래저래 해서 그런거 같다. 라는 식의 모범오답노트를 통해 유사 사례를 모아 두는 것이 차라리 나을 것이다.
솔직히 게임기획 아무나 다 한다. 하지만, 제대로 된 기획자는 몇이나 될까? 나는 물론 제대로 된 기획자가 아니다. 하지만 적어도 그렇게 되고 싶기 때문에 저기에 들어가지 않은 것이다.
단순히 인터넷 카페에서 만나 웹에서 이야기 하고, 몇번의 모임 뒤에 실력 및 성격, 인성 등이 파악되지 않은 사람들과 같이 게임기획에 대해서 연구한다는 것 부터가 말이 되지 않는다.
기획자 중에는 정치 하는 사람, 썩어빠진 정신으로 남들을 가르치려 하는 사람, 자신이 최고인양 떠들어대는 사람, 짧은 경험으로 모든 일을 자신의 잣대로 들이대는 사람, 국어도 모르면서 유저의 니즈네, 개런티가 어쨋네 하며 콩글리쉬를 나불되는 사람들도 있다.
그리고 내가 본 게기모라는 곳의 40% 이상이 저 부류에 속하는 사람들이다.
모두가 그렇다는 것은 아니지만 일부 게임기획자와 기획을 희망하는 사람들이 게임 연구소에 참여한 진짜 이유는 자신의 이력서에 한줄 더 적고 싶어서가 아닐까?