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그 동안 너무 소홀히 한 듯 해서..
블로그 리뉴얼을 준비중입니다.

그 동안 썻던글 정리 도 좀 하고..
카테고리도 제대로 분류하고..
글도 꼬박꼬박 쓰려는..

그리고 그 동안 일에 허덕거리며 소홀히 했던 게임기획자 포럼도..
조금씩 시작해볼까합니다..

( ㅡoㅡ) =3 하아...
할일 참 많네요...

아무튼 화이팅..

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게임 기획자, 게임기획자, 게임기획자포럼, 기획자포럼, 리뉴얼, 블로그 꾸미기, 블로그 리뉴얼
2009/08/17 07:11 Trackback 0 Comment 0
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[ 기획자의 방정식 ]

x + 1 = 2

라는 공식에서 x의 값을 찾는 것은 쉬운 일이다. 하지만 방정식을 배우기 전에는 알 수 없는 것다. 위 공식과 같은 것이 게임을 만들때 '프로그래머의 방정식'라고 할 수 있겠다. 접근하는 방법은 까다롭지만, 결국엔 답이 있는 것!

하지만,

기획자는 위 방정식의 1이라는 값을 정해주는 역활을 해야한다. 그리고 거기에는 왜 1이라는 값이 들어가야 하는지에 대해서도 100% 확신을 갖지 못하고 추측을 할 뿐이다.

그래서, 기획자의 방정식은

x + y = 2 인 것이다.

고등학교 수학을 대강 배운 사람이면 알 것이다.
미지수가 두개인 방정식의 답을 알기 위해서는 두개의 식이 필요하다는 것.

하지만 어디 기획이라는게 해답이 있는가?
그건 없다. 그리고 미지수도 수십, 수백개가 존재하는 것이다.
그러므로 그 답을 얻기 위해서는 수십, 수백개의 식이 필요한 것이고,

결국엔!

a + b + c + d + .... + x + y + z = 대박

라는 식의 모든 미지수의 값을 가정하고 구해내야 하는 것이 기획자이다.

처음엔 나 역시도 게임을 만들고 싶은데, 프로그램은 어렵고, 그래픽은 센스가 없고, 그 중에 기획자의 접근성이 높아 기획자를 선택한 이유가 적지 않았을 것이다. 하지만 이러한 생각이 주를 이루고 있다면 기획자가 될 수 없다.

프로그래머나 그래픽 디자이너는 길을 제시해주면 목적지에 반드시 갈 수 있지만, 기획자는 목적지에 가는 그 길을 만들어 주는 사람이므로 길이 없는 곳에 길을 해야 하는 직업인 것이다. 해답도 없는 일을 했을때의 결과는 대박, 쪽박의 단 두가지 결과를 낸다. 로또처럼..

무에서 유를 창조하는 신과 같은 직업이 기획자이고, 단지 접근성이 높다는 이유만으로 기획을 택한다는 것은 분명 잘못된 일이라는 것을 알리고 싶다.

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게임기획, 게임기획자, 방정식
2009/03/27 20:52 Trackback 0 Comment 0
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국내 온라인 게임 '오디션'의 메인기획자(?)를 만난 날..


그 때 나왔던 질문들..


"역기획서가 먼지 아세요?"
"저는 슈퍼마리오 게임 만든 사람을 존경해요. 그 게임이 왜 재밌는거 같아요?"
"던전앤파이터가 왜 재밌어요?"
"그건 기획자가 할 말이 아니죠. 그건 그래픽 디자이너가 하는거구요."

그래.. 그 때 내가 제대로 대답한게 하나도 없었지.
내가 지금만 같아도 이렇게 대답할텐데..

역기획서 모른건 정말 미안하다. 꼭 알아야되나? 그거 모르면 기획자 아닌가? 그리고, 슈퍼마리오는 점프가 재밌는 게임이지. 그 때 나도 알았다. 근데 책이나 네이버 검색하면 심심하면 듣는 소리다. 나는 실무자한테 그런 이론적인 대답을 원하는게 아니었다. 나는 여전히 던전앤파이터는 손맛과 조작감이 죽이는 게임이라고 생각한다. 이펙트 기획이나, 커맨드 방식의 조작법은 기획자가 하는게 아닌가? 제발 책에서 얻은 쓰래기 지식으로 남을 설득하려 하지마라. 기획은 더하기, 빼기 처럼 이론에 의해 움직이는게 아니니까..


그럼 다시..
내가 했던 질문으로 돌아가자..


나 "오디션이라는 게임을 기획할 때 혹시 '버스트 어 무브'라는 일본 비디오 게임을 해봤었나?
그놈 "그렇다. 벤치마킹은 당연한게 아니냐?"

나 "하지만 방식이 완전 똑같지 않나?"
그놈 "아니다. 전혀 다르다. 버스트 어 무브와 오디션은 키노트 구조가 다르다."

역시 당시에는 반박할 말이 없었기에 그렇다고 밖에 할 수 없었던 문답. 하지만 지금 대답하라면..

온라인화 하는데 온라인에 맞게 키노트 구조를 바꾸는게 당연하지 않나? 존내 당연한 일을 하고 엄청 뿌듯해 한다. 온라인화 하겠다고 한 것은 인정한다. 그리고 그런 쓰래기 게임을 재밌게 하는 유저가 많다는 것도 인정한다. 하지만 이 것은 버스트 어 무브를 안해본 사람들에 한하는 이야기다. 한마디로 시운을 잘 탔다는 말이다. 그런 점에서는 오디션이 성공했다는 것은 인정한단말이다. 하지만 니 놈은 전혀 기획자가 아니다. 사업가라는 말로 바꾸는 게 낫지 않나? 이게 넥슨의 상상력과 머가 다른가?

적어도 내가 생각하는 기획자를 남의 기획을 훔쳐서 도색만 하는 그런 쓰래기가 아니다. 벤치마킹을 하는 것은 그 게임의 시스템을 분석하고 뭐가 문제인지, 뭐가 장점인지를 알고 기획자 본인의 게임에 맞게 사용하는 것이지, 있는 그대로 가져와서 캐릭터 좀 바꾸고 색좀 바꾼다고 해서 전혀 다른 게임이 되는게 아니라는 말이다.

성공한 게임 타이틀 하나 얻었다고, 마치 위대한 게임기획자 인양 떠들어 대지마라. 경력이 10년차가 되도, 신입 기획자에게 배워야할 것들도 많으니까. 그리고 겸손해져라. 분명 오디션이라는 게임은 성공한 게임이지만 니 놈은 성공한 게임을 만든 사업가에 불과하다.


흠..
그냥 옛날 생각이 나서 그 때 저렇게 말을 못한게 아직도 후회되서 적어봤다.
목에 힘주고 마치 위대한 사람인양 떠들어대던 꼬라지하고는..
휴.. 언제 다시 한번 마주쳤으면.. 속 시원하게 말할텐데..
그 날 개무시 당한 것만 생각하면 아우... -_- ㅅㅂ..
이 업계 좁다고는하나.. 우리는 서로 마주치지말자..


ps.

게임방에서 오디션, 스포하는 사람들에게 고한다.
소리도 졸 크게 키우고 헤드셋 끼고 떠들어대는..
공공장소에서 매너 좀 지키자..
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2009/03/27 20:49 Trackback 0 Comment 1
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광끼씨 2007/01/12 15:25 A R D
글거만
아주 한이 맺히신거고만

간만에 기획에 관련된 내용을 포스팅하게 되네요.
오늘 포스팅할 내용은 테트리스의 짝대기에 과연 확률이 존재 할까에 대해서 입니다.

시작은 아주 간단했습니다.
담배를 피우다가 갑자기 스치는 생각..
"테트리스는 왜 네개의 정사각형 블럭으로 이뤄졌을까.."
아마도 한게임에서 서비스 하는 테트리스 광고를 본 탓에 머리 속에 남아 있다가 터진 듯 합니다.
너무 궁금한 나머지 테트리스의 룰을 기반으로 1~5개의 정사각형으로 이루어진 블럭의 경우에 수를 계산해 보았습니다.

테트리스의 블럭 룰.
1. 정사각형의 선과 선이 반드시 일치할 것. (모서리와 모서리가 닿을 수 없다.)
2. y축을 기준으로 회전했을 때 모양이 일치하면 같은 모양이다.

블럭 경우의 수
1개의 정사각형 : 1개
2개의 정사각형 : 1개
3개의 정사각형 : 2개
4개의 정사각형 : 7개
5개의 정사각형 : 18개

위의 데이터를 기준으로 1~3개는 블럭의 갯수가 너무 적고, 5개는 너무 많기 때문에 적당한 4개로 한건가? 라는 뜬금없는 결론이 나왔습니다.
(머 블럭의 상성을 분석해보면 밸런스라던가, 여백의 크기 등으로 이야기가 커지기 때문에;;)

여기까지가 오전까지의 생각이고, 오후에는 또 다른 질문이 머릿 속을 헤집어 놓았습니다.

질문 "테트리스 블럭의 출현은 확률일까? 랜덤일까?"

상식적으로 테트리스를 플레이 하다보면 짝대기가 안나와서 속을 태우는 일이 많았습니다.
그럼 확률이 존재 할 것 같다는 생각이 들었지만 주위 프로그래머들에게 물어보니 걍 랜덤일꺼라는 답변 뿐이었습니다.

그래서!
실험을 해보았습니다.

실험 내용
1. NDSL의 테트리스 DS를 기준으로 테스트
2. 테트리스의 스탠다드 모드로 블럭이 출현하면 제자리에서 바로 내린다.
3. 블럭이 출현할 때마다 수를 기록하여 먼저 100개의 블럭이 출현하면 실험 종료.

추가 사항
1. 블럭을 총 5개의 군('ㄱ' 군, 'ㄹ'군, 'ㅁ'군, 'ㅗ'군, 'ㅣ'군)으로 나눈다.
2. ㄱ군과 ㄹ군은 각 2개씩 가지고 있기 때문에 실험에서 제외한다.
3. 'ㅁ', 'ㅗ', 'ㅣ' 의 세 가지 블럭을 가지고 어느 한 쪽이 100개를 달성하면 실험 종료.

실험 결과
'ㅁ' : 96개
'ㅗ' : 100개
'ㅣ' : 94개
1. 'ㅗ' 군의 블럭이 가장 먼저 100개를 달성
2. 'ㅁ' 군과 'ㅗ'군은 실험 중간 순위가 바뀌는 경우가 있었음.
3. 'ㅣ'군은 단 한번도 1순위가 된 적이 없음.

분석 내용
위의 실험 결과로 테트리스 블럭 출현에 확률이 존재하는지에 대해서는 확실히 입증 할 수 없지만 랜덤으로 출현한다고 한다면 중간에 순위가 엎치락 뒤치락 했어야 하는게 아닌가 하는 생각이 듭니다. (그렇지 않을 수도 있구요.) 물론 정확한 데이터를 산출 하려면 10000개 정도로 실험의 폭을 넓혀야 하지만 시간이 없기 때문에;; 간단하게 실험했습니다.

저는 실험의 결과로 다른 건 모르지만 'ㅣ'군은 확률이 존재하고 있다! 라고 결론 지었습니다.

누군가 정확하게 실험을 하게 된다면 좀 알려주시길..

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2008/10/12 05:27 Trackback 0 Comment 4
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BlogIcon 마이즈 2008/10/13 17:39 A R D
오전에 고민하신 부분에 대해서 답변 드리자면,
심리학적으로 인간이 기억하고 응용할 수 있는 적정수가 7개이기 때문입니다.
'세계 7대 불가사의'도 그렇고 전화번호가 7자리였던 것도 같은 이유에서죠.

테트리스를 처음 개발하신 분은 블럭으로 아동심리를 다루시는 분이었기 때문에
7개와 4개의 마법의 비율을 생각해낸 것이죠 ^^

작대기가 적게 나온다는 느낌은, 작대기는 활용도가 높고 간단한 도형이기 때문에 화면에 오래 남아있지않고 곧 사라지기 때문에 그런 체감이 드는 것이구요 ^^
BlogIcon pomme 2008/10/14 10:17 A D
허!!
오전에 고민한 내용에 대해서 명쾌한 해답을 주시다니!!
심리학이 게임에서 오묘하게 작용하고 있군요.
와우에서도 심리학과 비슷한 적용 사례가 있었는데..
^^; 좋은 답변 감사드립니다.

아! 그리고 짝대기에 관련된 내용은 실험 내용이 부실해서 제대로 전달 드리지 못한 듯 하네요.
단 하나의 블럭도 없애지 않았구요.
중앙에 생성되자마자 바로 내렸기 때문에 마이즈님이 말씀이 맞다고 해도 저 실험에서는 마이즈님의 이론을 검증하기 어렵다고 생각합니다.

하지만, 위와 같이 실험하지 않고 플레이를 하면서 블럭을 체크했다면 가능한 공식인 것 같습니다.
차후 추가실험을 하게되면 한번 검증해보도록 하겠습니다.
Lunaeker 2008/11/07 19:27 A R D
와 ㅇㅁㅇ..

멋진 실험정신이네요 ㅋㄷㅋㄷ
BlogIcon pomme. lomo 2008/11/19 04:15 A D
르네이커님 반갑습니다 ^^;
요즘 블로그를 뜸~ 하다보니;;
조만간 좋은 글로 찾아뵙겠습니다.
방문 감사합니다.
후우..
먼가 힘든일도 있고..
회사 일도 있고..
이래저래 고민만하다가 회사에 출근해서 일도 안되고 하여 카테고리를 조금 세분화 해보았습니다.
혼자 이것 저것 꾸밀려니 너무 힘드네요;;
사람이 많다면 금방금방 활성화 되겠지만 그 활성화 시키고 사람들을 모으는 것 까지 걸리는 시간이 너무 오래 걸릴 것 같다는 생각이 듭니다;; Orz..
그래도 열심히 해봐야죠.

일단 카테고리를 세분화 한 포럼의 주소입니다.
게임기획자 포럼 : http://gamedesigner.kr/

또 변경사항이 생기면 블로그에 포스팅 하도록 하겠습니다.

혹시나 주실 의견이나 그런 것들이 있다면 포럼에 건의 게시판에 글을 남겨주세요.
여기에 댓글로 남겨주셔도 되구요;;
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2008/09/26 11:59 Trackback 0 Comment 6
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아이완 2008/09/27 13:08 A R D
응원하고 있습니다. 제대한 상태라면 도와드릴텐데.. 후 아쉽네요!
힘내세요
BlogIcon pomme 2008/09/29 01:51 A D
^^;
마음만이라도 감사합니다.
아이완님의 관심만으로도 충분한 힘이 됩니다!
저도 슬슬 진행하고 있는 중이라 딱히;;;
길게 보고 생각중입니다.
홍보는 어떻게 할 것인지..
운영은 어떻게 할 것인지 등등~

오픈이라는게 전제가 되다보니 많은 기획자들이 꺼리지 않을까 걱정이 되기도 하구요;;
암튼 노력해보겠습니다.
BlogIcon Lunaeker 2008/09/28 23:29 A R D
하라는 공부는 안하고 빈둥대다가 가입했어요 ㅋㅋ

화이팅이예요!!
BlogIcon pomme 2008/09/29 01:52 A D
(__) 감사합니다.
기획자를 지망하는 분들에게 조금이나마 도움이 되고,
부족한 기획자에게 조금이나마 도움이 되기위해 열심히 진행하겠습니다.
물론;; 저도 도움을 받기 위해서 진행하는 것이지만요;;
우하하~
BlogIcon Gaz 2008/10/09 22:20 A R D
안녕하세요 곧 군대가는 기획지망학생입니다^^
군대가서도 틈틈히 공부하려고해서 가입하려고합니다.
많은 조언부탁드려요 ㅎㅎ
BlogIcon pomme 2008/10/10 17:03 A D
ㅠ_ㅠ 많은 분들이 관심을 가져 주셔서 부담스럽습니다.
아마도 Gaz님이 전역하실때가 되서도 활성화가 될지 의문이지만..
할 수 있는 곳 까지 열심히 해보겠습니다.
응원 감사합니다~

게임 기획 서적을 하나 소개합니다.
이름도 거창한.. 게임기획자 바이블..

사용자 삽입 이미지


현재 인터파크에서 판매하고 있는 물건입니다.
할인된 가격의 \20,700...
제목에 당당히 바이블이라고 적어 놓았군요.

바이블이 사전적 의미로 성서 또는 권위 있는 서적이라는 뜻인데..
어딜봐서.. 저딴책이 바이블인지 모르겠습니다.

내용은.. 그냥 그렇습니다.


사용자 삽입 이미지

책 내용은 이렇습니다.
컴퓨터 게임의 역사부터, 기획을 하는데 필요한 툴, 게임 업계의 전망에 대해 서술한 것 같습니다. 그럼 실상 기획자의 바이블에 대한 내용은 어딨는 것일까요?

제목부터 에러인 책이.. 분류와 내용까지도 완전 에러입니다.

그래서 어떤 작자가 이 책의 저자인지 살펴 보았습니다.

사용자 삽입 이미지


생전 들어보지도 못한 사람들 천지..
물론 책의 내용은 보지 않았지만, 제목과 내용 분류만 보아도 책의 수준을 알 수 있을 것 같네요.

하지만 도서평가는..

사용자 삽입 이미지


-_-;; 알바인가요. 저런 반응이 나올 수가 있다니;;;
썩은 지식을 주입하니 교육을 받은 학생들이 막상 실무에서 엄청난 혼란이 온다는 것을 교수진은 왜 모를까요. 아니면 알면서도 안하던지.

시중에 있는 기획서적 중 맘에 드는 또는 쓸만한 기획서적은 단 한권도 없는 것 같은 느낌입니다. 도대체 왜 이런 터무니없는 내용의 기획서적과 꿈같은 이야기가 난무하는 기획서적만 시중에 나오는 걸까요.

의문입니다..

차라리 한정판 또는 예약판 타이틀을 살 때 주는 메이킹 DVD 같은 것이 더 배울게 많은 것 같습니다. 참고로 어둠속에나홀로 한정판에 들어 있는 메이킹 DVD 완전 감동입니다. ㅠㅠ

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2008/07/10 17:40 Trackback 0 Comment 2
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BlogIcon 아울베어 2008/07/12 01:44 A R D
제가 산 책들도 다 저런 것들일까요...
전 지금까지 제 스스로를 탓하고 있었습니당. 아 왜 이해가 안될까 라던지 아 왜 이렇지 라던지 그냥 의문만 슝슝 던지면서 '누군가 알려줄 그날은 오려나' 라는...;;

메이킹 DVD라... 예전에 팀 포트리스인지 뭔지의 제작후기 비슷한걸 봤는데 느낌이 새롭더군요. 그런 느낌을 계속 받아보고 싶어요 +_+
BlogIcon pomme 2008/07/12 08:11 A D
글쎄요...
어떤 책을 구입하셨는지 알길이 없어서 정확히 답을 드리기가 모합니다;
저는 어떤 책을 사던지 개요(또는 서문), 분류, 페이지 구성을 보고 책을 구입합니다. 내용이야 머 좋은 말이겠거니 하는 것이죠.
근데 저런 책은 제목부터 완전 에러인 것이지요;

메이킹 DVD는 대부분 게임이 어떤식으로 개발되었는지에 대해 나와있습니다. 내용은 대략 우리가 이 게임에서 가장 중요하게 생각한건 뭐였고, 그런 것들을 구현하기 위해 A, B, C, D ... 의 기술 구현과 기획을 했다.

제일 중요한 것은 위의 것들은 구현하던 중 어떤 문제가 있어서 우리는 이렇게 해결했다. 라는 것이죠.

완전 감동입니다 ㅠㅠ...

ps.
팀장님이 어둠속의 나홀로 한정판을 구매해서 메이킹 DVD를 구동하는데 보자마자 무조건 사야겠다는 생각이.. ㅠ_ㅠ 감동입니다. 비록 영어지만.. 부분부분 해석하면서 보고 있습니다. 정작 게임은 안 돌리면서 말이죠;;

최근에 급속도로 친분을 쌓게된 아울베어님과 함께 이야기를 하던 도중 게임 기획 스터디에 대해 이야기가 있었다. 현재 게기모나 여타 다른 게임기획모임의 스터디를 보면 현업 기획자 위주의 탄탄한 멤버로 구성이 되어 기획의 심오한 내용에 대해서 분석 및 공유를 하고 있는데, 나 처럼 허접한 기획자나 기획지망생들은 낄 수도 없을 것 같아서 가벼운 게임 기획 스터디를 모집하고자 한다.

게임 기획 스터디 모집 요강은 다음과 같다.

목적
사물을 바라보는 시각을 늘려 나무보다는 숲을 보는 시각을 향상

대상
게임기획자 지망생 또는 본인의 실력이 허접하다 생각하여 전문 스터디에 들어가기 힘든 현업 기획자

모집인원
10명 내외로 진행.

참여방법
본 블로그의 댓글 및 방명록, 아울베어님 블로그의 방명록

진행방법
1. 하나의 작은 범위 선정 후 모두가 바라보는 시각에 대해 공유.
    (예 : 특정 게임의 오프닝 화면 분석 공유, 공연물 관람 후 기획자로써 느낀점 공유 등)
2. 티스토리의 팀블로깅 기능을 이용하여, 온라인에서 생각 공유.
3. 한달에 한두번의 오프모임을 가져 의견 공유 및 친밀도 상승.


대략 이정도로 진행될 예정이며, 모든 공유 자료는 오픈을 목적으로 할 생각입니다.

머 자세한 이야기는 모임의 주모자인 아울베어님의 블로그에 포스팅이 뜨면 확인 하실 수 있을 것입니다.

그럼 많은 분들의 참여 부탁드립니다.

ps.
실력에 상관이 없기 때문에 많은 분들이 문을 두드려 주셨으면 합니다.

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2008/06/27 18:56 Trackback 1 Comment 4
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BlogIcon 우기우기 2008/06/28 22:14 A R D
참 흥미있는 주제인것 같은데......
지방에 거처하니 역시 참여의 기회도 적은듯 하네요 ㅠ_ㅠ
BlogIcon pomme 2008/06/29 07:08 A D
지방에서도 많은 분들이 발전하기 위한 노력을 하고 있기 때문에 누군가 기회만 제공해준다면 높은 참여율이 있을꺼라고 생각합니다.
그러지 마시고 우기님이 먼저 시작해 보심이 어떨까용??
BlogIcon isdead 2008/07/01 13:50 A R D
일단 온라인으로 세션 진행해보는 건 어떨까요? ^^;
BlogIcon pomme 2008/07/02 22:53 A D
흠...
^^ 그것도 좋은 것 같네요.
나머지 분들의 의견을 취합하여 한번 논의해봐야겠네요.
논의하여 결정되는 내용에 대해서는 isdead님의 블로그에 자취를 남기도록 하겠습니다.
최근 회사에서 신입 기획자를 뽑으며 느꼇던 내용에 대해 포스팅 합니다.
내용은 문서편과 면접편의 두 가지로 나눠서 진행하도록 하겠습니다.

무개념 입사지원 사례 디벼보기



개념충전 입사지원 서류편 디벼보기



개념충전 입사지원 면접편 디벼보기



끝으로..
이 포스팅을 보신 분들 중에 태클을 건다면 모든 부분에 대해 환영하고, 잘못된 부분에 대해서는 즉각 수정하도록 하겠다.

이상!
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2008/06/18 18:10 Trackback 0 Comment 6
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BlogIcon 우기우기 2008/06/18 20:43 A R D
잘 읽어 보았습니다. 개개인 마다 성격이 다 제각각 이듯이 면접 스타일도 사람들 마다 많이 다르겠지요? ^^ 저는 어떤 타입의 사람일지 한번 생각해보다 갑니다.
BlogIcon pomme 2008/06/20 04:09 A D
먼가 좀 감정이 섞여 있는 듯한 포스팅을 잘 읽어 주셨다니 정말 감사합니다.
면접 스타일은 사람마다 모두모두 다르지만 이번에 보았던 분들은 분위기를 장악하는 능력에 대해서는 위와 같았다는 결론이었습니다;
좋지 않은 내용의 글을 포스팅해서 초큼 부끄러울 따름입니다;;
BlogIcon 아울베어 2008/06/18 22:08 A R D
무엇보다 저는 포트폴리오를 만들어야 하는데 말입니다... 참 ;;
고민이네요 컴퓨터 켜놓고 앉아서는 '오리무중' 입니다. 하루종일...ㄷㄷㄷ
BlogIcon pomme 2008/06/20 04:13 A D
발더스 게이트를 이용해서 포트폴리오를 만드신다는 포스팅을 보았습니다.
저 역시 D&D룰을 좋아하는 지라 좋은 내용이 나왔으면 좋겠습니다.
^^ 건투를 빌겠습니다.
국탱이 2008/06/28 02:00 A R D
냉정지 못한 플레이 내용! 감독은 고민하고 있습니다. ㅋㅋ

글에 독기가 있다야-_-;;
BlogIcon pomme 2008/06/28 04:02 A D
그러게 말이다..
웬지 저 글을 적을 때는 제 정신이 아니더라고..
수정을 해야한다고 생각하면서도 에이~ 담에 하지 머;;
이러면서리;;
주말을 이용해서 많은 분들이 주신 다양한 의견과 여러가지 생각을 토대로 대략적인 카테고리를 나눠 봤습니다.

1. 게임 분석
실질적으로 게임에 대해 다양한 분석이 체계적으로 이루어지지 않기 때문에 패키지, 콘솔, 온라인, 플래시 등 플랫폼과 장르에 상관없이 모든 부분에 대해서 분석.

2. 게임 기획 실무
실무에 필요한 다양한 스킬을 기재하는 곳으로 MS-Office를 비롯하여 추가적으로 필요한 실무 스킬인 Photoshop, Flash 등 모든 유틸리티 실무 스킬에 대해 공유.

3. 게임 기획 토론
기획에 관련된 다양한 주제인 수치 밸런스, 레벨 디자인, 컨셉 기획, 시나리오 기획 등의 게임 기획 전반에 걸친 이론 위주의 지식 공유.

일단은 머 이정도가 될 것 같습니다;;

주말을 이용해서 생각한 것 치고는 너무 우스운 정도의 분량이군요;;
phpbb 연습도 해보고 ㅠㅠ 이래저래 힘든..
phpbb 너무 어려워요. 영어 울렁증이 있는 저에게 이런 가혹한.. ㅠㅠ 어흑...

암튼 열심히 노력해보겠슴다.. 엉엉~
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2008/06/08 03:21 Trackback 0 Comment 6
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BlogIcon iwan 2008/06/08 12:40 A R D
잘 진행되고 있는 것 같아서 기쁩니다. 군대에 있기 때문에 이렇게 진행에 많은 참여를 하지 못해서 아쉬울 뿐입니다. 하루 빨리 제대 혹은 휴가기간이라도 참여토록 하겠습니다. 참 msn이 변경되었습니다. 기존 iwan-ts @ live.com에서 iwanroom @ gmail.com로 바꾸어주시면 감사하겠습니다.
BlogIcon pomme 2008/06/09 17:17 A D
(__) 관심 감사합니다.
사실 누군가 지금 참여를 하기보다는..
제가 틀을 잡고 시행하면 많은 분들이 모여 지식을 공유하고 수정해야 될 부분에 대한 피드백을 주시는 것이 진정 게임 기획의 극을 원하는 분들의 몫이라고 생각합니다.
지금은 저의 짧은 견해와 노력으로 틀을 잡기 위해 노력하겠습니다.
많은 관심 감사드립니다.
BlogIcon 아울베어 2008/06/09 11:43 A R D
웹사이트 제작은 저도 어느정도 했었는데 여간 골치아픈게 아니죠 ㅎㅎ
너무 급하게 하지 마세요 급하면 탈납니다~
BlogIcon pomme 2008/06/09 17:18 A D
아울베어님..
PHPBB 공부해서 좀 도와주세요.
진짜 인간적으루다가.. 너무 어려워요..
영어라는 것이 가장 큰 걸림돌이에요 ㅠㅠ
흑...
BlogIcon 꿈꾸는별 2008/06/09 12:48 A R D
서두르시기 보다는 하나 하나 차근 차근 해 나가시면 원하는 결과에 도달 하시리라 생각합니다.
BlogIcon pomme 2008/06/09 17:19 A D
좋은 말씀 감사합니다.
고렙의 입장에서 초기의 순수한 목적을 잃거나 게임 기획의 본질이 어긋 나는 경우가 생기면 올바른 길로의 인도를 부탁드립니다.
(__) 즐거운 하루 되세요.

아무래도 단순한 제안만으로는 힘들 것 같아서 대략적인 초안을 작성해보았습니다.
계속해서 추가하고 수정하여 틀이 완성되면 포럼 작업을 게시할 예정입니다.


규칙
1. 모든 자료는 공개를 원칙으로 합니다.
2. 상업적인 용도가 아니면 출처 표기 후 기재가 가능합니다.


분류
1. 실무 워드
> 기획서 작성에 필요한 다양한 워드 스킬을 공유 및 토의합니다.

2. 실무 엑셀
> 시뮬레이터, 시트 작업에 필요한 다양한 엑셀 스킬을 공유 및 토의합니다.


일단 이런 규칙과 분류를 생각해 봤습니다.
머 출퇴근 길에 잠깐 생각을 한 것이고, GPG와 다양한 포럼 사이트를 돌아다니면서 참고를 해야 할 것 같습니다.

ps1.
근본 없이 막 기획을 해서 그런지 실무적인 것들만 생각나네요;;
추가적으로 생각나거나 의견을 듣게 된다면 추가 및 수정하도록 하겠습니다.

ps2.
계속 추가 및 수정될 예정이니 성의없다고 생각하지 않았으면 좋겠습니다.

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BlogIcon 꿈꾸는별 2008/05/22 09:22 A R D
생각의 흐름을 어떻게 가져 가는지, 세계관은 어떻게 잡고 자료 조사나 요소들 사이의 관계는 어떻게 만들어 가는지 등의 내용도 좋지 않을까 싶네요.
문서 작성법도 중요는 하겠지만... 어떻게 생각을 하고 정리해 나가는지도 좋은 이야기거리가 되지 않을까 싶네요... ^_^
(한국 게임들은 너무 컨텐츠가 어설퍼요.............-_-)
BlogIcon pomme 2008/05/23 11:26 A D
^^;
심각하게 생각해서 반영하도록 하겠습니다.
좋은 의견 감사합니다.
BlogIcon suksam2 2008/05/26 14:51 A R D
기획에 대한 근본 부터 생각해보는 것도 좋을 것으로 생각되네요.
무엇 때문에 플레이어들이 재미를 느끼고 게임을 계속하게 되는지도
기획자로써 알아야 할 것 같아요. 단순히 재미있을 꺼야 - * 라고만 위험한 생각을
하는 경우도 있으니까요..

그리고 기획자로서 시스템을 만들거나 기획을 할때 서버와 클라이언트가 해야 할 것들, 발생 될만한 요소들을 미리 잡아내는 능력을 기를 수 있는 것도 필요하다 판단이 되네요. ㅎㅎ

기획에도 세분화 하자면 많은 파트가 있으니.. 카테고리도 잘 나누어야 하겠네요.
함께 참여해서 할 수 있었으면 좋겠습니다 -*
BlogIcon pomme 2008/05/24 20:56 A D
좋은 생각인것 같습니다.
^^ 현재 다양한 의견과 많은 포럼 사이트들을 찾아보며 자료를 수집하고 있습니다. 기획포럼의 개설이 얼마나 걸릴 지 모르지만 되도록이면 많은 생각 후에 행동에 옮길려고 하고 있습니다.

^^ 언제부터 기획포럼에 대한 구체적인 사항들이 오고갈지 모르지만 꾸준한 관심 부탁드리겠습니다.
BlogIcon 아울베어 2008/06/04 01:05 A R D
만일 이 포럼이 만들어진다면 가장 큰 도움을 받을 사람이 바로 접니다. 하하하...[..]
포럼에서 양질의 논의와 교류를 통해 가장 큰 성장폭을 보일 예정(?)이고
또 그 만큼 다른 사람들에게도 도움이 되고 싶네요.

이런 교류의 장이 현재로써는 매우 폐쇄적인 것들 뿐이라는게 아쉽습니다.
BlogIcon pomme 2008/06/05 10:42 A D
이래저래 더디게 진행이 되고 있어서;;
언제쯤 개설될지 장담 할 수 없지만..
그래도 오픈된 교류의 장을 원하는 분들이 많으니 꼭!! 추진하도록 하겠습니다.
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