제 친구는 로또가 당첨이 안된다고 투덜됩니다. 투덜투덜.
근데 이 녀석은 아주 특이하게도, 로또복권을 사지 않은 주에도 당첨이 안 되었다고 투덜된다는 겁니다.
[ 로또 1등 당첨되고 싶으면, 우선 로또부터 사라. ]
이 격언은 준비와 노력에 대한 이야기입니다. 로또를 산다고, 1등에 당첨되는 건 아닙니다. 하지만, 로또도 사지 않고, 당첨되길 바란다는 것은 참으로 어리석은 일이 아닙니까?
이것을 굉장히 많은 사람들에게 이야길 했습니다.
제 일상에서 뿐만 아니라 제 블로그에서도, 게임 개발자가 되고 싶다라고 말하는 사람들이 있습니다. 그 사람들에게 "기획자가 되려면, 이거 이거 이거를 해라" 라고 이야길 하면, 그럼 한동안 열심히 하다가 그만 둡니다. 무언가 열심히 끈기있게 한다는 것은 어려운 일이니깐요. 게임 개발을 하게 해달라고 하는 사람들이 포기를 하면, 꼭 이 말을 합니다. "로또 1등 당첨되려면, 로또를 사라."
게임에서 뿐만 아니라 일상생활에서도 이런 일은 비일비재합니다. 시험에서 100점을 맞고 싶다면, 공부를 해야 합니다. 공부 안하고 100점을 맞겠다라는 것은 정말 천운이 도울 때의 일일 겁니다. 공부 안하고 100점을 맞고 싶다면, 차라리 컨닝이라도 그것도 안되면, 시험지를 훔쳐내야 합니다. ( 물론 컨닝이나 훔쳐내라는 소리는 아닙니다. 가만히 마음만 먹고 생각만 하지 말라는 소리입니다. ) 즉, 100점을 원한다면, 공부를 하든 컨닝을 하든 뭔가 노력은 해야 한다는 뜻입니다.
실제 있었던 한 연극배우의 이야길 해보죠. 조연 연극 배우가 너무 주연 배우가 되고 싶어서, 주연 배우의 대사를 틈나는데로 외웠답니다. 하루는 주연 배우가 아파서 응급실에 실려가고, 주연 배우가 없어진 상황에서 예매한 관객들에게 환불을 해주고 연극을 하지 못할 판이였습니다. 조연이였던 그 연극 배우는 주연의 대사를 다 외우고 있다는 이유만으로 주연으로 연극을 했고, 그 시간의 연극을 성공적으로 마쳤다고 합니다. 물론 그 사람은 그 후 다른 연극에서부터는 계속 주연을 했고요. 정말 우연이지만, 주연 배우가 되고 싶어 주연 배우의 대사를 외우고 연습한 것이 정말 주연이 되게 해준 겁니다.
게임 개발에도 마찬가지입니다. 메인 3D 프로그래머가 회사를 그만두면, 다른 3D 프로그래머들 중에서 실력이 있는 3D 프로그래머가 메인이 되는 겁니다. "메인이 되고 싶어. 되고 싶어." 라고 생각만 해봐야 아무 소용이 없지요. 메인 3D 프로그래머가 되고 싶다면, 정말 그만큼의 노력을 해놓고, 그 다음에 결과가 나오는 겁니다.
게임 개발자를 뽑기 위해 회사에 들어온 이력서들을 훌터보면, 참 답답한 사람들이 많습니다. 게임 기획자가 되기 위해 뭘 공부한 건가? 회사에 들어와서 배우겠다는 소리인가? 싶습니다.
회사는 월급을 주면서 가르쳐 주는 곳이 아닙니다. 게임 개발을 배우려면, 게임 학원을 다니는 것이 났겠죠. 문서 작성법이나, 프로그래밍 실력이 전혀 없는 사람들이 - 이 글을 읽으면 감동해서 관심을 가져주겠지라고 믿고 - 쓰는 "열심히 일하겠습니다"라는 몇줄로 게임 개발자가 되고 싶다고 이력서를 올리면, 어느 회사도 뽑아주질 않습니다.
이력서는 많이 올렸는데, 한번도 면접도 못봤다고 투덜되는 사람들이 많습니다. 혹시나 해서 그 사람들의 이력서를 받아봐도, 역시 면접을 볼 이유가 없습니다. 아마추어로 게임 개발을 이것저것 해본 사람들이 게임잡에 넘쳐나는데, 아무리 게임 개발을 하고 싶어한다고 해도, 게임 개발을 공부한 흔적도 없고, 게임 개발에 대한 용어조차 모르는 사람을 뽑아서 게임 개발에 대한 개념부터 가르치고 싶은 회사가 어디있겠습니까?
정말 게임 개발자가 되고 싶다면, "열심히 일하겠습니다."라는 말보다 "아마추어였지만, 열심히 게임 개발을 해왔습니다."라는 말을 이력서에 써야 합니다.
뭔가 하고 싶은 일이 있으시다면, 노력하고 준비하십시오. 안 될 수도 있지만, 아무것도 안 하는 사람보다는 될 가능성은 높아집니다.
최근에 급속도로 친분을 쌓게된 아울베어님과 함께 이야기를 하던 도중 게임 기획 스터디에 대해 이야기가 있었다. 현재 게기모나 여타 다른 게임기획모임의 스터디를 보면 현업 기획자 위주의 탄탄한 멤버로 구성이 되어 기획의 심오한 내용에 대해서 분석 및 공유를 하고 있는데, 나 처럼 허접한 기획자나 기획지망생들은 낄 수도 없을 것 같아서 가벼운 게임 기획 스터디를 모집하고자 한다.
게임 기획 스터디 모집 요강은 다음과 같다.
목적 사물을 바라보는 시각을 늘려 나무보다는 숲을 보는 시각을 향상
대상 게임기획자 지망생 또는 본인의 실력이 허접하다 생각하여 전문 스터디에 들어가기 힘든 현업 기획자
진행방법 1. 하나의 작은 범위 선정 후 모두가 바라보는 시각에 대해 공유. (예 : 특정 게임의 오프닝 화면 분석 공유, 공연물 관람 후 기획자로써 느낀점 공유 등) 2. 티스토리의 팀블로깅 기능을 이용하여, 온라인에서 생각 공유. 3. 한달에 한두번의 오프모임을 가져 의견 공유 및 친밀도 상승.
대략 이정도로 진행될 예정이며, 모든 공유 자료는 오픈을 목적으로 할 생각입니다.
머 자세한 이야기는 모임의 주모자인 아울베어님의 블로그에 포스팅이 뜨면 확인 하실 수 있을 것입니다.
많은 사람들이 자기발전을 위해 책이라는 매체를 선택하고 있다. 그 만큼 간접경험이 좋은 것이고 많은 도움을 얻을 수 있기 때문이다. 하지만, 책이라는 것을 잘못 접근하면 자기발전에 최악의 영향을 줄 수 있다는 것을 알리고자 글을 적는다.
차례
첫째, 책의 나쁜점. 둘째, 좋은 책을 고르는 방법. 셋째, 머리부터 꼬리까지 책의 지식을 습득하는 방법.
** 글을 읽는 분들에게 필요 없는 내용이라고 생각하면 읽지 않아도 좋다.
1. 책의 나쁜 점. (지식의 강요)
많은 책을 읽는 것은 누구라도 좋은 일이다. 하지만, 책을 읽는 자세(피지컬한 자세가 아님)가 나쁘면 많은 책을 읽을 수록 자기에게 독이 된다.
많은 사람들이 책을 읽을 때, 이 책에서 나온 내용이 진리인양 떠들어 댄다. 이 것은 지식을 강요하는 책을 읽을 때 흔히 나타는 현상으로 특정 타이틀(베스트 셀러, 누구누구 작가의 등)이 붙은 서적일 수록 더 심하다.
예를 들어, '빌 로퍼의 게임개발 이렇게 해라' 라는 책이 있다고 가정해보자. 이런 책을 읽었을 때, 필자와 같은 저랩 기획자들 (기획적 스킬 및 마인드가 부족함) 은 이 책이 진리인양 떠받들고 저렇게 해야되며, 이러한 생각들은 남에게 강요하려한다. 결국 객관적인 답이 존재하지 않는 게임기획이라는 주제에 대해 설득력은 있지만 답이 아닌 궤변을 늘어 놓게 된다.
2. 좋은 책을 고르는 방법.
좋은 책을 고르는 방법에는 사실 답이 없다. 필자 역시 한달에 약 3~4권의 책을 사서 읽지만 이 중에서 한권 정도는 다 읽지 못하고 책장에 넣어 둔다. 여기에 적는 좋은 책을 고르는 방법 역시 최선책이 아닌 차선책, 또는 다른 사람의 경험이라고 생각해줬으면 한다.
소설이나 어떤 흥미 위주로 쓰여진 책들은 말 그대로 주위에서 재밌다고 하는 책을 추천받아서 보면 된다. 그래서 여기에는 '흥미 위주가 아닌 특정 지식이나 경험을 전달하려는 책' 고르는 방법에 대해서 서술한다.
첫번째, 지식을 강요하는 서적은 금물
두번째, 예가 많은 서적
세번째, 폰트가 크고 그림이 많은 서적
이 정도가 필자가 책을 고르는 기준이고, 책을 읽기 전에 반드시 머릿말과 개요를 읽어서 이 책의 표현력과 데이터의 신뢰성을 확인하는 작업을 잊지 않길 바란다.
ps. 소설이 아닌 책은 서점에서 직접 구입하길 권장한다.
3. 머리부터 꼬리까지 책의 지식을 습득하는 방법.
모든 책의 경우 해당 책에서 얻을 수 있는 가장 중요한 지식은 그 책의 주제이다. 여기서는 책의 주제를 제외한 부분에서 얻을 수 있는 지식을 다룬다.
첫번째, 개요 쓰기 : 필자를 비롯하여 많은 사람들이 개요라는 부분에 무슨 내용이 들어가는지 잘 모르는 경우가 있다. 사전적 의미의 개요란 '간결하게 추려낸 내용' 이라고 되어 있다. 간단히 말하면, 개요를 읽고 본문에 내용을 읽고 싶어 미치게 만들면 성공적인 개요라고 할 수 있겠다. 많은 책의 개요를 읽어 보면 기획서 또는 제안서에 들어갈 개요에 대해 명확히 알 수 있을 것이라 생각된다. (필자도 이 개요쓰기 만큼은 자신없다. 그 만큼 중요하고 어려운 부분이다.)
두번째, 목차 쓰기 : 필자의 경우 기획서를 작성할 때, 문서를 작성하고 문단을 통째로 이동시키는 경우가 많다. 이 것은 하나의 주제에 대해 정확한 대주제와 소주제를 나누지 못한 결과 이고, 어떤 것을 먼저 서술하여야 하는지에 대해 명확히 짐작하지 못했기 때문이다. 책의 전체 주제 를 어떤 대주제로 나누고 해당 대주제를 어떤 소주제로 나누었는지에 대해 명확히 알기 위해서는 하나의 장르가 아닌 다양한 장르의 책(만화책을 비롯하여 모든 장르의 책)에서 습득해야 한다.
세번째, 레이아웃 익히기 : 막연한 글과 그림의 나열이 아닌, 그림과 글의 효과적인 배치를 익힐 수 있다. 한국 사람의 특징은 왼쪽에서 오른쪽으로 시선을 옮기고, 위에서 아래로 시선이 옮겨진다. 그래서 대부분의 웹페이지에서 왼쪽 상단에 로고를 배치하는 것으로, 이러한 특성을 이용한 효과적인 본문배치를 배울 수 있다. 이 역시 다양한 장르에서 '이런 경우 어떤 식의 배치' 가 효과적이었는 가에 대해서 충분한 공부가 필요하다.
네번째, 표현 방법 익히기 : 수학 참고서로 사용되고 있는 '공통 수학의 정석' 이나 '원리 수학' 같은 참고 서적에서 쉽게 찾아 볼 수 있는 것으로, 중요한 부분은 빨간색이나 볼드체를 사용해서 눈에 잘 들어오게 해두었다. 많은 사람들이 하나의 글을 적을 때 일관성을 찾아볼 수 없게 볼드, 이텔릭, 언더라인, 그리고 각가지 색을 이용하여 글을 작성 하는데 이는 어떤 원칙으로 글을 썻는지 알 수 없게 만들어 글을 읽는 사람으로 하여금 혼란을 일으키게 한다. 참고서를 살펴보면 중요 공식은 빨간색, 예제는 이텔릭, 참조 및 참고는 하늘색 등의 일정한 규칙을 가지고 폰트와 색체를 사용 하였다. 이 것은 글을 읽는 사람에 대한 큰 배려라고 할 수 있다.
이상 효과적인 책읽기에 대한 필자의 견해를 적어 보았다. 위에 서술한 내용들은 효과적으로 책을 읽는 하나의 방법일 뿐이지 결코 정답이 아니라는 것을 밝히며, 이쯤에서 글을 정리 하도록 하겠다.
ps. 게임 기획이라는 부분에 대해서 지금부터라도 정기적으로 조금씩 글을 적어 볼까 합니다. 혹시나 글을 읽는 분들께서 잘못된 점이나 추가할 내용이 있으면 많은 부분에서 도움 주셨으면 합니다.
중앙대학교 산학협력단 산하 한국게임사관학교(서울교장 권혁인)는 캐주얼 게임개발업체 에이피스튜디오 (대표 박인찬)와 전문 게임인력 양성 교육을 위한 협력체계를 구축했다.
이를 통해 양단체는 1차적으로 캐주얼 게임제작 단기교육 과정을 개설하고 실무 중심의 인력 육성에 나선다.
게임사관학교가 이번 산학협력 사업을 추진한 것은 기존 교육방식으로는 한계가 있다는 판단 때문이다. 기존 교육시스템에서는 교수진의 강의와 팀단위의 프로젝트 등을 통해 게임산업 인력 양성이 이뤄졌다. 하지만 어떤 체계적인 교육 시스템에서도 실제 게임회사의 업무 프로세스를 학생들이 온전히 파악하는 것은 무리였다.
이에따라 학생들에게 게임제작 실무 경험을 쌓을 수 있도록 이번 프로젝트를 진행하게 됐다.
이번 프로젝트가 기대되는 이유는 학생들이 상용화 개념까지 고려할 수 있는 기회를 준다는 점이다. 이번 교육과정의 주제는 ‘MBM(Made By Me)’으로 게임제작에 참여하는 것을 넘어 사용화 과정까지 경험할 수 있도록 구성됐다. 학생들이 개발하게 될 작품은 에이피스튜디오가 상용화를 목적으로 기획한 게임이며, 교육과정을 통해 이를 완성한다는 것이다.
또 개발이 완료되고 상용화에 성공하면 제작에 참여한 학생들에게 수익의 일정 부분을 돌려주는 ‘프로핏 쉐어링’ 형태를 띄고 있어 더욱 의미가 깊다.
업계에서도 이를 환영하는 분위기다. 게임산업 내의 인력난은 오래전부터 문제로 지적됐다. 구직을 희망하는 인력은 많지만 업체에서 원하는 인력은 드물었기 때문이다. 특히 중소업체의 경우 프로젝트에 바로 투입될 수 있는 인재를 원해 학생들이 취업하기는 매우 힘들었다.
한 업계종사자는 “많은 학생들이 자신의 포트폴리오를 가지고 취업의 문을 두드리지만 선뜻 이들을 받아들이기는 어렵다”며 “실제 개발 프로세스를 경험하지 못한 인재들은 우리가 다시 가르쳐야 하기에 신입을 꺼리는 것”라고 말했다. 그는 또 “이런 교육 시스템이 빨리 도입되지 않은 것이 아쉽지만 이제부터라도 활성화 되길 바란다” 고 덧붙였다.
게임사관학교도 이번 프로젝트에 거는 기대가 크다. 첫 단추를 잘 끼워야 다른 단추도 잘 채울 수 있는 것처럼 이번 교육과정이 성공적으로 끝나야 제 2, 제 3의 산학협력 프로젝트가 만들어질 수 있기 때문이다. 권혁인 게임사관학교 서울교장은 “업계에서 처음으로 시도하는 프로젝트라 많은 고민이 필요했다”며 “이번 산학협력 프로젝트를 성공리에 마쳐 인력 육성에 중심이 되는 모델로 발전하도록 최선을 다할 것” 이라고 밝혔다.
# 인터뷰 - 권혁인 한국게임사관학교 서울교장
“사실 산업자원부에서 게임사관학교 설립을 준비할 때 이미 기획안에 이 같은 산학협력 모델에 관한 내용이 들어 있었어요. 이는 저희 학교의 설립 취지가 산업체에서 바로 개발에 투입할 수 있는 인력 창출이라는 것을 보아도 짐작할 수 있는 일이지요.”
권혁인 게임사관학교 서울교장은 지금까지의 기간이 학교의 기반을 닦는 시기였다면 올해는 그동안 구상했던 사업들을 하나씩 진행하는 해로 만들 생각이라고 밝혔다.
그는 이번 프로젝트가 가장 먼저 시도되는 사업이라고 설명했다. 권교장은 게임사관학교가 궁극적으로 목표하는 것은 일본과 같이 전반적인 시스템을 이해하면서도 세분화된 분야의 전문인력을 육성하는 것이라며 반드시 이번 산학협력 프로젝트를 성공적으로 진행해 전문인력 육성의 첨병일 될 수 있도록 할 것이라고 다짐했다.
# 인터뷰 - 박인찬 에이피 스튜디오 사장
“게임사관학교와 인연을 맺게 된 것은 지난해 광주 교정에서 강의를 시작하면서 부터입니다. 그러던 중 이번 프로젝트를 제의 받았고 업계에 도움이 될 수 있다는 판단으로 수락하게 된거죠. 처음 제의 받았을 때는 부담감도 있었지만 지금은 후진을 양성한다는 일념으로 교육 준비에 여념이 없습니다.”
박인찬 에이피 스튜디오 사장은 이번 교육에서는 회사가 엔진 개발과 기획을 담당하기로 결정했지만 이후에 진행될 교육에서는 기획이나 엔진 개발 부분도 학생들이 참여할 수 있도록 할 생각이라고 설명했다.
박 사장은 교육을 담당하는 강사이기 이전에 업계의 선배로서 후배들을 올바른 길로 이끌어나가고 싶다며 자신의 노하우를 모두 전수해 어디에서든 환영받을 수 있는 인재들로 교육 시킬 것이라고 말했다.
++ 개소리 -_- 도대체 멀 하겠다는건지.. 개발자가 개발만 해도 게임이 나올까 말까 한데, 학생을 가르치면서 개발에 전념 할 수 있을 까? 미스테리하다.. 참.. 내가 저기에서 근무했었다는 것이 부끄럽다.. 멋 모르는 애들 데려다가 개처럼 부려먹고 결국 내치는 -_- 성공하면 내 손에 장을 지진다.