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분석 의도 및 동기

최근 무기력하고 나른해져버린 본인의 마음을 다잡기 위해서 언제까지 갈지는 모르겠지만 간단한 게임 분석을 시작하려합니다.
당장 지금이라도 "에이~ 몰라 때려쳐!!!" 라고 말하며 그만둘지도 모르지만 마음 먹은 이상 적어도 시작은 하자라는 마음으로 진행합니다.

원래는 오래한 마구마구를 하려하였으나 SWOT 분석 자체가 추후 마케팅을 목표로 한다는데 있어서 최근에 베타 테스트를 진행한 게임으로 선정하였습니다. 그런 이유로 가장 처음으로 분석할 게임은 현재 Ntreev에서 서비스 중인 프로야구 매니저 입니다.

프로야구 매니저는 출시하기 전부터 많은 기대를 갖게 만들었습니다. 야구계의 FM 시리즈가 될 수도 있고, 개인적으로 NDS의 "프로야구 팀을 만들자" 라는 게임을 엄청 재밌게 즐겼던 저로써는 참 관심이 가는 타이틀입니다.

그럼 본격적인 SWOT 분석을 시작하겠습니다.

프로야구 매니저의 강점 - Strengh

저비용, 고효율의 게임성
기본적으로 야구 시뮬레이션 게임이다보니 현재의 여타 야구 게임(마구마구, 슬러거 등)처럼 직접 플레이를 하지 않아도 된다는 것은 프로야구 매니저의 최대 강점입니다. 바쁜 직장인들이 집에 와서 몇 시간 되지도 않는 자유 시간을 의미없이 게임이나 하면서 보내지 않아도 되고, 약속 시간에 쫓기지 않아도 되고, 그야말로 바쁜 현대인들을 위한 최고의 시스템이라고 생각합니다.

다양한 컨텐츠
초기 게임이 테스트를 시작하였을 때는 "하루 10분으로 즐길 수 있는 야구 게임" 이라는 문구를 앞세워 마케팅을 시작하였습니다. 필자 역시 게임을 처음 즐기면서 "하루 10분이면 충분하겠다. 할게 없네." 라고 판단했을 정도입니다. 하지만 게임의 세세한 부분을 들여다보면 절때 해당 게임이 하루 10분으로 끝나지 않는 다는 것을 알 수 있습니다. 실제 야구를 표방하면서도 많은 부분 성장의 요소(기록 및 타이틀, 스킬 슬롯의 갯수 등)가 들어가 있고, 또한 투수와 포수의 상성, 앞 타자와 뒷 타자의 상성, 타순 별 상성, 팀별 상성 등이 고려되면서 많은 부분에 정성을 쏟아야 합니다. 계속해서 새로운 무언가가 추가되진 않지만, 있는 것들을 최대한 활용하여 플레이 타임 및 게임의 질을 향상 시킨 것은 프로야구 매니저의 또 다른 강점입니다.

리소스 확장 및 관리의 편의성
이 부분은 현재의 프로야구 매니저보다 미래의 성공한 프로야구 매니저에서 빛을 발하게 되는 강점입니다. 많은 게임들이 최초 개발 당시에 성공을 예견하지 못하기 때문에 리소스를 관리하는 문제에 대해서는 안일하게 대처하기 마련입니다. 하지만 프로야구 매니저는 게임의 특성 때문 일 수도 있지만 굉장히 효과적인 리소스 확장과 관리가 가능합니다. 프로야구 매니저에서 사용되는 그래픽 리소스라고는 기본 UI와 각종 카드 이미지 뿐이고, 그 카드 이미지 마저도 실존 선수들의 사진을 그대로 삽입해서 쉽게 카드를 제작할 수 있습니다.

높은 접근성으로 다양해진 타겟층
직접 플레이하는 것을 좋아하는 사람과 구경하는 것을 좋아하는 사람의 비율을 따지자면 구경하는 것을 좋아하는 사람의 비율이 월등히 많을 것으로 예상됩니다. 많은 여성 유저나 저연령 유저의 경우 스포츠 게임처럼 모두가 비슷한 능력을 가지고 대결을 펼치는 경우에는 굉장히 낮은 수준의 컨트롤을 보여줍니다. (mmorpg 처럼 장비와 레벨로 강해지는 것은 이야기가 조금 다릅니다.) 하지만 스포츠는 내팀이 또는 내가 응원하는 팀이 비기거나 졌을 때 보다는 이겼을 때의 기쁨이 큰 것이라 쉽게 접근 할 수 있고 많은 조작이 필요치 않은 프로야구 매니저의 경우는 다양한 유저들에게 사랑받을 수 있을 것으로 예상됩니다.

프로야구 매니저의 약점 - Weakness

저비용, 고효율의 게임성
강점으로 꼽았던 저비용 고효율의 게임성은 양날의 검과 같이 해당 게임에 약점으로 작용합니다. 선발 오더를 설정하고 플레이어가 실제 경기에 개입할 수 없게 하는 것은 게임에 항상 접속 할 수 있는 유저와 항상 게임에 접속 할 수 없는 유저에 형평성을 맞추기 위한 것으로 보여집니다. 하지만, 이러한 것들이 분명 게임을 즐기는 유저는 당사자임에도 불구하고 제 3자가 된듯한 기분이 느껴집니다. 해당 게임의 모티브가 된 "프로야구 팀을 만들자(NDS)" 에서도 각 타자와 투수 별 상황에 맞게 번트, 히트앤드런, 도루견제 등의 기본적인 명령을 내릴 수 있는데 반해 프로야구 매니저에서는 아무 것도 할 수 없다는 것이 유저로 하여금 소외감을 느끼게 하는 원인이 될 수 있습니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 작전 카드라는 것을 넣어 해당 경기에서 사용할 작전(도루 장려, 좌타선 침묵 등)을 세팅할 수 있게 하였지만 작전카드가 얼마나 효과가 있는지가 미지수 입니다. (사례: 좌타자들 타격을 엉망으로 만드는 카드를 사용했음에도 불구하고 좌타자가 6명 넘게 있는 상대에게 다득점으로 패하는 경우 발생.)

바보같은 AI
유저가 게임 내에 개입할 수 없으므로 모든 작전, 교체 등이 감독 AI를 통해 이루어집니다. 하지만 타자가 출루했다는 이유만으로 번트 능력이 매우 낮은 선수에게 번트를 주문한다던가, 좌타자에서 우투수로 교체하고, 볼넷을 2~3개 당하고 홈런까지 맞아야 투수 교체가 이뤄지는 등의 형편없는 AI는 해당 게임의 전략적인 요소에 그대로 어긋납니다. (사견:다 잡은 게임을 잘 던지는 투수 내리고 이상한 녀석 올릴 때의 암담함이란..)

// 2009년 12월 23일 추가

프로야구 매니저 공식 카페 플레이볼의 시우님 댓글
1. 연습게임의 괴물같은 AI를 본다면 감독의 AI가 바보같다는 소리를 할 수 없다.
2. 부족한 AI는 작전 카드로 대신 할 가능성이 농후하다.

괴물같은 난이도의 연습게임은 실상 감독의 능력이 아닌 선수 개개인의 능력이라는 것이 저의 견해입니다. 지고 있다가도 갑자기 애들이 홈런을 두세방 때려서 역전 당하는 사례가 있으니까요.

하지만 잘못된 AI의 경우는 아래와 같은 경우를 들 수 있습니다. 선수 개개인의 능력이 아닌 순수 감독과 선수 개인의 판단에 의한 에러 내용입니다.

  .승부처에서 9성 우투를 내리고 1성 좌투로 교체 그리고 이어지는 좌투vs우타의 대결.
  .번트 능력이 낮은 선수에게 번트 작전 지시 -> 더블 플레이로 이어짐.
  .주력이 낮은 선수에게 도루 지시 -> 객사.
  .주력이 낮은 주자와 번트 능력이 낮은 타자에게 스퀴즈 지시 -> 득점 찬스 무산.
  .더블플레이 상황에서의 미스 플레이 -> 1아웃으로 끝.

야구의 수싸움이라는 말이 무색할 정도로 유저가 할 수 있는 것은 제한되며, 순수하게 선수 개개인의 스테이터스로만 경기가 진행된다면 많은 부분 야구의 재미를 떨어뜨릴 지도 모릅니다. 야구의 묘미는 9회가 끝나기 전엔 결과를 알 수 없다는 겁니다. 약체팀으로 1점 1점 추가하고, 적재적소의 작전지시야 말로 야구 시뮬레이션의 백미가 아닐까 생각합니다. (기습번트, 수비시프트, 대타, 대주자 등)

이와 같은 부분은 분명 작전카드로 커버하기에는 한계가 있을 것이며, 결국 좋은 선수를 많이 보유한 팀이 무조건 승리한다는 공식이 성립하게 될지도 모릅니다.

모호한 UI
게임을 2주 가량 진행하면서 도대체 배터리 분석(투수와 포수의 상성)과 타선 분석(타자의 타순 별 상성)이 기준없이 설정되다보니 선발 설정에 상당히 많은 시간이 소모됩니다. 예를 들어 4번 타자를 다른 타자로 교체하였을 경우 3번과 5번에 영향이 가는 것은 물론 다른 타자들에게도 영향을 미치게 되어 수 없이 많은 조합을 수동으로 넣어봐야 알 수 있습니다. 또한, 포수와 투수의 상성도 능력치와는 별개로 진행되는거 같았습니다. 하지만 게임 내에서 해당 분석이 중요하다는 것만 이야기 할 뿐 어떤 식으로 분석이 이루어지는 지에 대한 언급이 없어 상당한 혼란을 주고 있습니다.

// 2009년 12월 23일 추가

프로야구 매니저 공식 카페 플레이볼의 시우님 댓글
1. 이미 공략이 되어 있습니다. (프로야구 매니저 공식 카페 플레이볼 타선 분석 공략)

가서 읽어 본 사람은 알겠지만 해당 분석은 유저가 실험에 의해 밝혀진 내용입니다. 하물며 거기에는 히든 능력치도 존재합니다. 실제 게임에서는 타선분석이 저런식으로 이루어진다는 언급이 없습니다.

이는 분명 초보 유저들에 대한 배려가 부족한 것이며, 야구를 즐겨보지 않는 유저들에게도 불편한 요소로 자리 잡을 수 있습니다.

기회 - Opportunity

프로야구의 인기
올림픽, WBC를 거치면서 한국프로야구의 인기가 급상승함에 따라 야구 팬들의 구장 방문과 야구 시청률이 최대인 한해였습니다. 거기에 필자가 응원하고, 전국에 가장 팬이 많기로 유명한 타이거즈의 우승으로 2009 시즌이 막을 내렸습니다. 야구를 좋아하는 수 많은 야구 팬들은 모방송사의  "천하무적 약우단"을 보며 이 갈증을 해소하고 있는데, 이 많은 팬들에게 가뭄에 단비 같은 존재가 될 것이라 생각합니다. 실제로 플레이보다는 관람이 위주이다 보니 남녀노소 쉽게 접근 할 수 있어 시기적으로 최상의 때에 나온 것으로 예상합니다.

블루오션 시장 개척
여지껏 온라인 게임은 이런 전략, 경영적인 시뮬레이션 게임이 드물었습니다. 이런 시장에 유일한 게임이 현재의 프로야구 매니저라고 할 수 있습니다. 사실 많은 유저들의 "모글 시리즈"나 "FM 시리즈"등의 전략과 경영적인 시뮬레이션 게임을 기대하였지만 온라인으로는 단 한번도 출시 된적이 없으므로 사실 상 프로야구 매니저는 해당 장르의 최초의 게임이 되었습니다. 이는 경쟁 게임이 없으므로 효과적인 운영과 개발을 진행한다면 성공이 확실 시 될 것으로 예상합니다.

검증된 시스템의 독점
해당 게임의 기본이 SEGA에서 만든 "프로야구 팀을 만들자"입니다. 그리고 해당 개발사는 SEGA와 계약을 통해 해당 게임의 검증된 시스템을 상당히 많은 부분 참고하였습니다. 이는 유사한 타이틀이 나온다고 해도 유사한 시스템을 사용 할 수 없다는 장점을 가지고 있기 때문에 차후 해당 게임 최대의 경쟁력이 될 것으로 예상합니다.

위기 - Threat

프로야구의 2010 전망
분명 올 한해는 프로야구의 해라고 해도 과언이 아닐정도로 프로야구가 많은 인기를 끌었습니다. 하지만, 이 것은 WBC와 올림픽의 인기라고 봐도 과언이 아닙니다. 하지만 2012년 올림픽부터 프로야구는 정식종목이 아니고, 설상가상으로 오는 2010년은 월드컵이 개최되는 해이기도 합니다. 그리고, 2010 시즌이 2009 시즌처럼 시즌 막바지까지 치열할 것이라는 확신도 없습니다. 이 시기에 야구 게임은 어쩌면 기회가 아닌 진정한 위기라고 할 수 있습니다. 

SWOT 분석 후기

약점에 대한 보완책

특정 상황에서 어이없는 실수를 대신 할 수 있는 방법으로는 Football Manager(이하 FM) 에 있는 상황에 따른 전술로 보완할 수 있을 것으로 보입니다. 예를 들어 작전 메뉴에서 선수 개개인에 능력치에 따라 번트 능력치가 낮은 선수에게는 "번트 금지" 옵션, 번트와 주력이 좋은 선수에게는 "번트 권장" 옵션 등의 개인 메뉴를 설정한다면 지금과 같은 객사의 빈도를 조금이나마 낮출 수 있을 것으로 예상됩니다. (물론 강점인 10분 내 설정을 위해서는 감독 AI에 모든 것을 맡기는 "상황에 따라 행동" 이라는 옵션도 필요합니다.)

작전 카드의 활용에 대해서는 지금보다 명확한 작전 효과가 필요할 것입니다. 예를 들어 "하위타선 폭발" 작전 카드의 경우 7,8,9 번 타자의 교타, 장타, 정신력 능력치가 10% 상승 한다는 등의 보다 구체적인 능력이 필요하며, 작전 카드는 확실한 버프 및 디버프의 기능을 가지고 있어야 할 것입니다.

만약 위와 같은 세부적인 설정을 가능하게 한다면 게임에 접속해 있는 유저가 게임에 개입하여 그 때 그 때 작전 명령을 내린다고 하더라도 접속 중이지 않은 유저와의 차이를 줄일 수 있을 것이라고 생각됩니다.

p.s.
최초 SWOT 분석을 시작하면서 해당 게임의 S.W.O.T를 분석하여 간략한 해결책을 제시하려 하였으나 아직 해결책을 어떻게 적어야 할지 몰라서 그냥 공란으로 두려합니다. 혹시나 깨달음을 얻으면 추가 하도록 하겠습니다.

개선 사항
1. 가독성 향상 (이미지 추가 등)
2. 각 분석에 따른 전략 부분 추가 (필수)
3. 각 분석의 질 향상

2009. 12. 23. 추가
프로야구 매니저 공식 카페의 시우님 덕분에 많은 내용을 보강하고 더 생각 할 수 있게 된 계기가 된거 같습니다.
이 자리를 빌어 감사의 말씀을 전합니다.

추가로 카페에서 언급된 프로야구 매니저의 캐시 아이템 예상안 입니다.

1. 각종 모델이나 걸그룹을 이용한 비서의 유료화 : 선수들 정신력 향상 및 조합 예상의 정밀화
2. 게임 머니 부스터 아이템 : 게임 머니의 추가 획득
3. 선수 부상 치료권 : 선수 부상 상태 회복 (부상 스테이터스가 추가 될 것으로 예상. 대체 선수는 지속적인 게임 머니 소모 유도)
4. 기본 팀 변경권 : 처음 선택한 팀을 변경 (기본 팀에 따라 선수들의 능력치에 보너스가 붙으므로..)
5. 그리고 각종 게임 머니의 유료화 : 사무실 벽지 교체 + 게임 머니 10만 등

나 같으면..
6. 비서 커스터마이징 : 비서가 입고 있는 옷을 교체함. (=ㅅ= 각종 코스튬으로... *므흣*)
7. 비서 슬롯 확장권 : 다수의 비서를 둘 수 있음. (=ㅅ= 많이 두고 많이 갈아 입히고..)
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BlogIcon 플레이볼 2009/12/22 01:27 A R D
프로야구 매니저 네이버 카페 '플레이볼'에서 저작자 표시, 비영리, 일괄 수정하지 않은 상태로 인용하겠습니다.
BlogIcon Po5mme 2009/12/22 10:55 A D
깊이라곤 찾아볼 수 없는 글을 퍼가시다니..
Orz 부끄러워 몸둘바를 모르겠습니다;;

최근 매너리즘에 빠져버린 손군입니다.
몸 상태가 나쁜 것도 아니고, 예전보다 실력이 떨어진 것도 아닌데 일이 진행되지 않는다는 건,|
제 스스로가 나태해질대로 나태해졌다는 것을 의미함으로 문제는 내 자신에게 있다는 점을 직시하고,
잠을 자다 가위에서 벗어나기 위한 몸부림처럼 조금씩 조금씩 뭔가를 해볼까합니다.

그 첫번째로 끊임없는 생각을 요구하는 게임 분석에 도전해봅니다.
게임을 분석하는 데 있어 많은 방법이 존재하겠지만 조금은 체계를 다져보고자 한번도 해본적 없는 SWOT 분석에 도전합니다.

애초에 SWOT 분석법 자체가 마케팅에 사용하는 분석법이기 때문에 기획자가 사용하기에는 다소 무리가 있을지도 모르겠습니다만, 초기 기획단계에서는 위와 같은 다양한 요소들을 고려해야 하기 때문에 조금씩 수정해가며 진행해볼 생각입니다.

그리고, 많은 기획자(필자 역시도..) 혹은 기획지망생들이 분석이라 쓰고 메뉴얼이라 읽는 모호한 분석글을 적기 때문에 제대로 된 분석을 하기위해서는 체계적인 분석법을 통해 접근하는 것이 좋은 것 같습니다.

SWOT 분석 규칙은 최대 1주일 간 1개의 게임을 분석하는 것이고, 1차 목표는 해당 분석으로 50개의 포스팅을 하는 것입니다.

부디 규칙과 목표 모두 달성 할 수 있게 되기를 빌며,
저의 조잡한 글이 많은 기획자, 기획 지망생, 그리고 많은 관련 업계 종사자들에게 작은 도움이 되었으면 합니다.

첫 분석글 포스팅 날짜는 2009년 12월 13일까지 입니다.

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BlogIcon 피아랑 2009/12/17 01:57 A R D
1주일에 한개의 게임을 분석한다니 ... 상당한 작업이로군요..
BlogIcon Po5mme 2009/12/17 02:37 A D
뭐.. 디테일하게 하는것도 아니고, 지킬거라는 확신도 없으니 꿈만 높게 잡은거지 뭐..
내가 부산을 가든가 너가 서울을 오던가 하면 함 보자고~

[ 기획자의 방정식 ]

x + 1 = 2

라는 공식에서 x의 값을 찾는 것은 쉬운 일이다. 하지만 방정식을 배우기 전에는 알 수 없는 것다. 위 공식과 같은 것이 게임을 만들때 '프로그래머의 방정식'라고 할 수 있겠다. 접근하는 방법은 까다롭지만, 결국엔 답이 있는 것!

하지만,

기획자는 위 방정식의 1이라는 값을 정해주는 역활을 해야한다. 그리고 거기에는 왜 1이라는 값이 들어가야 하는지에 대해서도 100% 확신을 갖지 못하고 추측을 할 뿐이다.

그래서, 기획자의 방정식은

x + y = 2 인 것이다.

고등학교 수학을 대강 배운 사람이면 알 것이다.
미지수가 두개인 방정식의 답을 알기 위해서는 두개의 식이 필요하다는 것.

하지만 어디 기획이라는게 해답이 있는가?
그건 없다. 그리고 미지수도 수십, 수백개가 존재하는 것이다.
그러므로 그 답을 얻기 위해서는 수십, 수백개의 식이 필요한 것이고,

결국엔!

a + b + c + d + .... + x + y + z = 대박

라는 식의 모든 미지수의 값을 가정하고 구해내야 하는 것이 기획자이다.

처음엔 나 역시도 게임을 만들고 싶은데, 프로그램은 어렵고, 그래픽은 센스가 없고, 그 중에 기획자의 접근성이 높아 기획자를 선택한 이유가 적지 않았을 것이다. 하지만 이러한 생각이 주를 이루고 있다면 기획자가 될 수 없다.

프로그래머나 그래픽 디자이너는 길을 제시해주면 목적지에 반드시 갈 수 있지만, 기획자는 목적지에 가는 그 길을 만들어 주는 사람이므로 길이 없는 곳에 길을 해야 하는 직업인 것이다. 해답도 없는 일을 했을때의 결과는 대박, 쪽박의 단 두가지 결과를 낸다. 로또처럼..

무에서 유를 창조하는 신과 같은 직업이 기획자이고, 단지 접근성이 높다는 이유만으로 기획을 택한다는 것은 분명 잘못된 일이라는 것을 알리고 싶다.

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게임기획, 게임기획자, 방정식
2009/03/27 20:52 Trackback 0 Comment 0
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국내 온라인 게임 '오디션'의 메인기획자(?)를 만난 날..


그 때 나왔던 질문들..


"역기획서가 먼지 아세요?"
"저는 슈퍼마리오 게임 만든 사람을 존경해요. 그 게임이 왜 재밌는거 같아요?"
"던전앤파이터가 왜 재밌어요?"
"그건 기획자가 할 말이 아니죠. 그건 그래픽 디자이너가 하는거구요."

그래.. 그 때 내가 제대로 대답한게 하나도 없었지.
내가 지금만 같아도 이렇게 대답할텐데..

역기획서 모른건 정말 미안하다. 꼭 알아야되나? 그거 모르면 기획자 아닌가? 그리고, 슈퍼마리오는 점프가 재밌는 게임이지. 그 때 나도 알았다. 근데 책이나 네이버 검색하면 심심하면 듣는 소리다. 나는 실무자한테 그런 이론적인 대답을 원하는게 아니었다. 나는 여전히 던전앤파이터는 손맛과 조작감이 죽이는 게임이라고 생각한다. 이펙트 기획이나, 커맨드 방식의 조작법은 기획자가 하는게 아닌가? 제발 책에서 얻은 쓰래기 지식으로 남을 설득하려 하지마라. 기획은 더하기, 빼기 처럼 이론에 의해 움직이는게 아니니까..


그럼 다시..
내가 했던 질문으로 돌아가자..


나 "오디션이라는 게임을 기획할 때 혹시 '버스트 어 무브'라는 일본 비디오 게임을 해봤었나?
그놈 "그렇다. 벤치마킹은 당연한게 아니냐?"

나 "하지만 방식이 완전 똑같지 않나?"
그놈 "아니다. 전혀 다르다. 버스트 어 무브와 오디션은 키노트 구조가 다르다."

역시 당시에는 반박할 말이 없었기에 그렇다고 밖에 할 수 없었던 문답. 하지만 지금 대답하라면..

온라인화 하는데 온라인에 맞게 키노트 구조를 바꾸는게 당연하지 않나? 존내 당연한 일을 하고 엄청 뿌듯해 한다. 온라인화 하겠다고 한 것은 인정한다. 그리고 그런 쓰래기 게임을 재밌게 하는 유저가 많다는 것도 인정한다. 하지만 이 것은 버스트 어 무브를 안해본 사람들에 한하는 이야기다. 한마디로 시운을 잘 탔다는 말이다. 그런 점에서는 오디션이 성공했다는 것은 인정한단말이다. 하지만 니 놈은 전혀 기획자가 아니다. 사업가라는 말로 바꾸는 게 낫지 않나? 이게 넥슨의 상상력과 머가 다른가?

적어도 내가 생각하는 기획자를 남의 기획을 훔쳐서 도색만 하는 그런 쓰래기가 아니다. 벤치마킹을 하는 것은 그 게임의 시스템을 분석하고 뭐가 문제인지, 뭐가 장점인지를 알고 기획자 본인의 게임에 맞게 사용하는 것이지, 있는 그대로 가져와서 캐릭터 좀 바꾸고 색좀 바꾼다고 해서 전혀 다른 게임이 되는게 아니라는 말이다.

성공한 게임 타이틀 하나 얻었다고, 마치 위대한 게임기획자 인양 떠들어 대지마라. 경력이 10년차가 되도, 신입 기획자에게 배워야할 것들도 많으니까. 그리고 겸손해져라. 분명 오디션이라는 게임은 성공한 게임이지만 니 놈은 성공한 게임을 만든 사업가에 불과하다.


흠..
그냥 옛날 생각이 나서 그 때 저렇게 말을 못한게 아직도 후회되서 적어봤다.
목에 힘주고 마치 위대한 사람인양 떠들어대던 꼬라지하고는..
휴.. 언제 다시 한번 마주쳤으면.. 속 시원하게 말할텐데..
그 날 개무시 당한 것만 생각하면 아우... -_- ㅅㅂ..
이 업계 좁다고는하나.. 우리는 서로 마주치지말자..


ps.

게임방에서 오디션, 스포하는 사람들에게 고한다.
소리도 졸 크게 키우고 헤드셋 끼고 떠들어대는..
공공장소에서 매너 좀 지키자..
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게임기획자, 기획자, 오디션, 오디션 게임기획자
2009/03/27 20:49 Trackback 0 Comment 1
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광끼씨 2007/01/12 15:25 A R D
글거만
아주 한이 맺히신거고만
디테일에 관한 방정식에 한해서는,
100-1은 99가 아니고 0이다.
공들여 쌓은 탑도 벽돌 한 장이 부족해서 무너지고,
1%의 실수가 100% 실패를 부를 수 있다.
- 왕중추, ‘디테일의 힘’에서


++ 아침에 와서 읽은 몇줄의 글귀에서..
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2009/03/27 20:42 Trackback 0 Comment 0
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학생 때는 속담이나 격언은 특별한 사람만이 만드는 것이라고 생각했다. 근데, 게임 업계에 들어와서 본 봐로는 유행어 만들 듯 게임 개발에 관련된 자신들만의 격언을 만드는 사람들이 참 많았다. 나 역시 내가 만든 격언 몇 개를 가지고 있는데, 그것과 그것의 설명을 적어보고자 한다.

[ 다 지어가는 피라미드를 옮기기 ]

피라미드의 설계와 계획에 따라 한 20년을 만들었다고 치자. 근데, 갑자기 피라미드 건설을 총 관리하는 사람이나, 아니면 피라미드 주인이 "저쪽에 다시 만듭시다." 라고 했다면, 건설에 참여했던 사람들은 어떤 생각을 할까?

나폴레옹이 이탈리아를 공격하려 알프스을 넘으려고 산 정상에 올랐는데, "이 산이 아닌가벼, ..." 라고 말한 것과 다를 바 없다.

이런 문제는 거의 대부분의 게임 개발 프로젝트에 반드시 있는 일이다. 특히 영세한 게임 개발회사에서는 반드시 있다고 말해도 될 정도로 심각하다. 내 경우에는 이런 상황을 너무 많이 겪어서 거의 매 프로젝트마다 한 번 이상은 이 말을 한 것 같다. 특히 게임 개발 막판에 사람들이 게임 테스트를 하면서 문제점을 지적하고 그것에 보안으로 새로운 제안을 하는 과정에서 항상 이런 일이 일어난다.

우리나라 게임 개발은 완벽한 기획서를 가지고 게임 개발을 하지 않는다. 한 번 만들어보자가 기본이 되고, 만들었는데, 이거 조금 추가해 볼까? 저건 어떨까? 라는 식으로 게임 개발이 진행된다. 완벽한 기획서를 만들었다고 해도, 다른 회사에서 독특한 게임 시스템으로 반응이 좋으면, 무리하게 넣어보자 라고 주장하는 기획자들이 있고, 투자자나 외부 사람들의 이야길 듣고와 게임 개발에 참견하는 경영자들도 많다.

근데 중요한 건 경영자는 말 한마디로 끝나고, 기획자들은 문서 10페이지 내외에서 수정만 하면 되지만, 프로그래머와 그래픽 디자이너들은 최악의 경우 지금까지 작업한 것을 모두 버려야 하는 사태도 온다. 그래픽의 경우에는 그나마 다들 보이는 것이 있어서, 그래픽 수정은 최소한으로 줄이는 아이디어를 제시한다. 하지만, 눈에 안 보이는 프로그램에 대해서는 신경을 전혀 쓰지 않는 것이 문제다.

가령, 3D 탑뷰 게임을 3인칭 시점으로 바꾸는 것이 생각 같아서는 쉽지만, 처치곤란의 문제가 많다. 웹젠에서 우리나라 최초 3D MMORPG라는 컨셉을 가지고 뮤를 만들었다. 이걸 3인칭 시점으로 게임 개발하던 회사의 한 사람은 3D 탑뷰는 엄청 쉽다라고 이야기 하면서 무시한 적이 있었다. 왜? 3D 탑뷰는 멀리 떨어져 있는 배경처리를 할 필요가 없다. 즉, 위에서 밑으로 보이는 폴리곤만 처리하면 되지만, 3인칭 시점은 멀리있는 산 처리도 해야 하니깐, 폴리곤 관리가 쉽지 않다.

이런 상황에서 3D 탑뷰 게임을 3인칭 시점으로 바꾸자고 기획자가 주장한다면, ... 프로그램 모르는 사람들 입장에서는 단순히 카메라 위치만 바꾸는 것처럼 보이지만, 프로그래머에게는 대형공사가 될 수 밖에 없다.

마찬가지로, 실제로 내가 겪었던 이야기인데, 1인용 게임을 사람들이 같이 하면 더 재미있을 것 같다는 말 한 마디에 온라인 게임으로 만들자라고 요구한 경영자도 있었다. 프로그램 구성은 다 되어 있으니깐, 네트웍 엔진만 어디서 구해서, 연결하면, 바로 되지 않겠냐는 것이다.

지금 예로 든 것은 아주 극단적이고 심각한 것들만 나열한 거지만, 좀 더 흔하고, 가벼운 수정은 더욱 많다. 처음에는 아바타를 게임에 넣지 않기로 했다가 갑자기 넣자라고 해서, 웹 사이트의 아바타 시스템을 전부 수정하고, 게임 프로그램 설계를 다시 해야 하는 일은 비일비재하다.


수정이야 필요하다면 해야 하지만, 문제는 수정을 위한 시간에 대해서는 아무도 이야기 하지 않는다는 것이 더욱 문제다. "게임을 여름방학에 맞춰 7월에 오픈한다." 라고 정했다면, 수정을 하고도, 그 기간에 게임 개발을 해야 한다는 것이 문제다. 방학이 대목인 건 누구나 아는 사실이고, 한 달만 늦어도, 대목은 놓치는 것이니, ...

그러니 막판에 촉박하게 게임 개발을 하고, 게임 개발자들은 스트레스를 받는다. 또한, 게임은 발매일자를 맞추지 못하고, 계획대로 개발되지 않는다는 소리를 듣는다.
 게임 기획 수정 이야기가 나올 때 아예 일정 이야길 하는 것이 정석이지만, 돈 받고 일하는 입장에서 경영자들에게 직접 이야기하긴 껄끄럽다. 하지만, 말할 기회를 놓친다면,  모든 책임은 개발자들에게 돌아간다.

다시 피라미드로 다시 돌아가 보자. 피라미드를 옮기자라고 이야기가 나왔다면, 누구의 잘 못인가? 피라미드를 처음 총괄 설계한 사람이나 변덕으로 피라미드를 옮기자고 주장한 사람이다. 옮기자고 주장한 사람이 권력도 없는 사람이라면 그 이야길 심각하게 듣지도 않을 것이다. 게임 개발에서 게임 수정을 요청하고 그것 때문에 심각하게 만드는 사람은 경영자나 게임 기획자, 게임 PM, 팀장 밖에 없다. 경영자는 책임 질 수 있는 위치에 있는 사람이니 수정을 빌미로 일정을 늘려달라고 할 수 있으니 예외로 두고, 게임 기획자나 게임 PM, 팀장이 게임 수정을 주장했다면, 그 사람들이 게임 일정에 대한 책임도 져야 한다.

특히 초기 설계한 게임 기획자가 게임의 핵심을 수정하자고 주장한 것이라면, 그 기획자는 무능한 기획자로 치부해도 좋다. 왜냐고, 자기가 만들 게임에 대해 확신도 없이 프로젝트 개발자들을 그 만큼 이끌고 왔으니깐, ... 개발자들이 월급을 얼마나 받는지는 회사의 사정이니 뭐라 말할 수 없지만, 게임 기획자가 만들어 놓은 문제가 있는 게임 기획 때문에 그 만큼 회사의 돈을 낭비한 것이 된다.

만약 일정을 늦추어 방학 씨즌 대목을 포기하더라도, 회사의 돈을 낭비해 가면서라도 게임 시스템을 변경해서도 성공할 수 있다라는 확신이 선다면, 경영자들에게 일정에 대한 설득을 해 개발 기간을 늘린 뒤에 개발자들에게 게임 수정을 요청해야 한다. 그것은 게임 수정을 요청한 사람의 의무라고 생각한다.

기획자나 PM, 팀장 역시 책임 질 수 있는 사람이 되어야 한다는 것이 내 게임 개발의 신조이기도 하다.

하지만 우리나라 게임 개발은 그렇지 못하다. 게임을 하다가 불편한 것이나 더 새로운 아이디어만 있으면, 누구나 게임 기획자가 될 수 있다고 착각하고 있다는 것이 문제다. 자기가 생각한 아이디어로 적게는 3000만원에서 많게는 100억원의 돈이 개발비로 들어간다면, 그 책임은 분명히 그 게임에 아이디어를 내고, 게임 기획을 한 그들에게 있다. 물론 그런 사람을 책임자로 내세워 게임 개발을 한 경영자나 투자자도 책임을 져야 할 것이다.

이 격언의 결론은 기획자라면 되도록 완벽하게 기획을 하자. 그리고, 수정을 주장할 때는 반드시 책임을 져라.

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2009/03/27 20:36 Trackback 0 Comment 0
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[ 온 몸에서 정보를 모으고 행동하지만, 결정은 뇌만 한다. ]

인간의 몸은 감각기관이 둘러싸고 있어서, 손끝 발끝까지 감촉을 느끼고, 눈으로는 시각, 입으로는 미각, 귀로는 청각, 코로는 후각을 느낀다. 그리고, 손과 발 뿐만 아니라 몸 곳곳의 근육들을 이용해서, 몸을 움직인다.

이런 중요한 역할을 하는 온 몸이지만, 그 감각기관들에서 모아진 정보를 가지고 생각을 하는 것은 뇌이며, 몸을 어떻게 움직이게 할 지를 결정하는 것도 역시 뇌이다.

팀 프로젝트에서 아이디어는 누구나 낼 수 있지만, 최종 결정은 팀장이나 PM이 해야 한다라는 의미이다. ( 머리라는 개념이 팀장이나 PM이라는 소수의 사람들만 이야기 하는 건 아니다. 팀 프로젝트의 방향 결정과 그것의 권위 쪽에 집중한다면, 팀원들이 모여서 결정한 합의체도 머리라 볼 수 있다. 즉, 묵시적으로 인정한 어떤 결정에 대해 소수 몇명이 독자적으로 행동하는 것은 안된다는 의미이다. )

누구나 아이디어는 가지고 있다. 그리고, 그 아이디어를 끝까지 포기 못하는 사람들이 있다. 특히, 게임 프로젝트의 경우 자기 아이디어가 좋다고, 서로 싸우는 경우도 많다.

[ 내가 만든 게임 개발 격언 #1 ]에서 이야기 한데로, 게임 개발에 아이디어가 문제가 생겨 게임 개발을 수정을 하게 된다면, 그것에 대한 책임은 그걸 개발하겠다고 한 사람에게 최종 책임이 있다. 즉, 게임 아이디어나 게임 정보, 게임에 대한 견해는 누구나 이야기 할 수 있지만, 최종 결정은 윗쪽에 책임질 수 있는 사람이 내려야 한다는 뜻이다.

어떤 사람은 이런 경우가 있다. 팀 프로젝트에서 게임 컨셉을 중세로 잡았는데, "그래픽 디자이너 하나가 난 중세가 싫어"라고 말하고, 자기 일은 SF 풍으로 그래픽을 그려가는 것이다. 다른 그래픽 디자이너와의 그래픽 조율도 안 될 뿐더러, 이 사람의 그래픽은 사용할 곳이 마땅치 않은 상황이 계속 반복된다. "이건 회의에서 결정된 사항이 아닙니까?"라고 말하고, 수정을 요청해도, 자기 작업이 좋다고 우기기만 한다면, 팀 프로젝트의 의미가 없는 것이다. 개인적으로는 그 사람을 설득 할 수 없다면, 이런 상황의 최종 선택은 그 사람을 팀에서 빨리 제외시키는 것이 옳다라고 생각한다.

게임 업계는 다른 직업과 달리 자기의 아이디어를 어떻게든 넣어보겠다고 고집부리는 사람들이 있다. 왜냐면, 게임을 만들려는 사람들 대부분 좋아서 이 길을 선택했기 때문이다. 좋아하는 걸 하면서 자신의 의견이 받아들여지지 않는다는 것을 불쾌하게 여기는 사람들도 많다. 오죽 했으면, NC소프트의 사원뽑은 조건 중에 [ 자신의 아이디어에 대한 평가를 겸허히 수용할 수 있는 사람 ]이라는 조건을 넣었을까. 즉, 중요한 건 팀 프로젝트. 즉, 같이 일하는 사람들이 있는 공동체에서는 방향을 최종 결정하는 사람의 선택에 모든 사람들이 따라가는 것이 중요하다. 그리고, 그 사람은 방향과 결정에 대해 책임을 져야 한다.

위에서 잠시 이야기 한 팀원들의 합의에 의한 결정이란 부분에서, 팀원의 합의보다는 팀장이나 PM 한 사람이 자기의 느낌을 가지고 결정하는 것이 더 좋다고 생각한다. 그래야 ① 책임소재가 분명해지고, ② 컨셉이나 게임의 느낌이 통일감이 있어지고 ③ 회의가 줄어들면서, ④ 게임 개발 속도가 빨라진다. 사공이 많으면 배가 산으로 간다라는 속담이 있듯이, 결정권자는 적으면 적을 수록 좋다라고 개인적으로 생각한다.

문제는 그 한 사람이 게임에 대한 정확한 이해와 제대로 된 의사 결정을 할 수 있는 사람이어야 하다.

위 격언을 또 다르게 해석해 보자.

사장이 팀장과 팀원들에게 어떤 일을 어떻게 하라고 지시를 내렸다. 근데, 팀장이 사장의 말을 잘 못 이해하고, 다른 방식으로 팀원들에게 일하라고 했다면, 그리고, 팀원들은 아닌 것 같다면서도 팀장 말대로 했다. 그리고, 그것이 나중에 잘 못되었다고 사장이 꾸짓었다면 누구의 잘 못인가? 첫번째 잘 못은 팀장의 잘 못이다. 자신의 오해로 팀원들이 엉뚱한 일을 했으니깐, 하지만, 2차적인 책음은 팀원들에게 있다. 왜냐고, 위 격언대로 현재 일 진행이 옳지 않다라고 인식했다면, 팀원들은 [ 결정을 하는 뇌 ]가 현재 팀의 상황을 알 수 있게 하고, 그 일이 잘 못되어간다는 정보를 주었어야 했다. 최소한 사장이 그런 일이 있었다는 걸 알았다면, 팀장에게 일에 대해 다시 설명했을테니깐, ...

게임업계에 대해 다시 이야길 해보자. 팀 프로젝트라는 것은 개인이 팀으로 활동하는 것이다보니 개인 사생활이나 개인적인 문제들이 얽히기 마련이다. 이런 사정이나 사항이 심각하게는 팀 프로젝트에 영향을 줄 수 있다. 팀 프로젝트에 중요한 일이라면, 반드시 [ 결정을 하는 뇌 ]에게 알려서, 팀 프로젝트가 문제가 생기지 않게 할 필요가 있다. 예를 들어보자. 팀원 중 한 명이 3개월 뒤면 다른 곳으로 옮긴다고 일도 안하고, 시간만 보내고 있다고 하자. 모른 척 해줄 수도 있지만, 팀 프로젝트에서 한 명이 만들어놓은 3개월의 공백 때문에 게임 개발을 접는 경우도 허다하다는 걸 보면, 그 사람에 현재 상황을 [ 결정을 하는 뇌 ]에게 알리지 않은 팀원들도 책임은 있다. ( 그냥 게임 개발 좀 하다가 프로젝트 접는 것으로 책임이 끝일 수는 있다. 하지만, 시간만 잡아먹은 프로젝트는 경력에 그리 이롭진 못하다. 즉, 스스로 손해보는 길이다. )

여기서 그럼 논란의 문제가 있는데, 그럼 고자질을 해야 하는 것 아니냐라고 불쾌감을 나타내는 사람이 있다. 맞다. 고자질이다.

내 주장은 팀 프로젝트가 제대로 돌려면 문제가 될만한 사안에 대해서는 최종결정을 하는 책임자에게 고자질을 하라고 말하는 것이다. 우리나라 교육에서 고자질은 나쁜 것이라고 가르쳐 왔다. 하지만 나는 고자질이 나쁘다고 생각하지 않는다. 내부고발자나 혁명가들, 보도 기자들도 일종의 고자질장이기도 하다. 고자질이 나쁘다고 평가 받는 이유는 고자질에 의미부여를 하기 때문이다. 즉, 남의 비판해서 자기에게 유리하게 끔 만드는데서 문제가 생기기 때문이다. 하지만 위에서 말한 팀에 문제가 될 사항의 고자질은 팀에 절대적으로 이롭다.

프로그래머의 입장에서 보자. 프로그래머라면 종종 자신이 알고 있는 버그를 숨기는 경우가 있다. 시간은 촉박한데, 버그 잡을 시간은 없고, 눈치는 보이고, ... 이 때, 버그를 숨기고, 출시하는 것과 버그를 알리고 개발 시간을 늘리는 것 둘 중 하나를 선택하라고 하면, 시간을 늘려 버그를 잡는 것이 게임 전체와 프로그래머 둘 다에게 이롭니다.

한번 출시한 게임은 첫인상이라는 것이 있어서, 심각한 버그나 문제점이 도출되면, 순간 사람들이 부정적으로 보는 상황이 생긴다. 그 사안에 따라 프로그래머는 최악의 평가와 비난을 감수해야 한다. 물론 참 아쉽게도 게임 발매를 앞두고 문제가 있다고 시간을 더 달라고 하면, 격려를 하는 사장보다는 욕을 하는 사장이 더 많다는 것이 게임 업계의 현실이다. ( 개인적으로는 이런 상황에서 욕을 하지 않고, 순순히 시간을 내주는 사장이 있다면, 그 사람을 믿고 게임을 개발하라고 권한다. 그런 사장 밑에서 일하는 것 자체가 행운이다. 그리고, 성공했을 때 수익의 분배나 인센티브도 정확히 계산해주는 사람이다. )

하지만, 한 순간 욕을 먹더라도, 더 큰 이익을 위해 [ 결정을 하는 뇌 ]에게 알려 개발기간을 늘리는 것이 옳다.

생각을 바꾸어서 당신이 사장이라고 생각해보라.

내가 월급을 주고 내가 일을 시키는데, 밑에 사람들이 뭘 하는지 모르고, 쉬쉬 한다면, 당신은 기분이 좋겠는가? 또 시간이 지나 완성되었다는 것이 내 생각과 다르다면, 얼마나 기분 나쁘겠는가?

반대로 당신의 사장이나 당신의 팀장은 정보를 주지 않는 당신에 대해 어떤 생각을 할까?

부하직원이 알려주지 않은 정보 때문에 상사가 판단에 착오가 생겼다면, 그 책임 역시 부하직원도 책임이 있다는 것을 명심해라.

이 격언에 대한 결론은
1. 최종 결정자에 의해 결정된 의견에 따라 움직여라.
2. 중요한 정보는 최종 결정자에게 보고해 최종 결정자가 상황을 정확히 판단하게 해라.

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2009/03/27 20:36 Trackback 0 Comment 0
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공장의 기계가 멎어버렸다. 엔지니어들이 원인을 규명하려고 기를 쓰고 덤볐으나 허사였다. 수소문해 전문가를 불렀다. 그가 기계를 잠시 만지작거리고 망치로 한두 군데를 탁탁 치니 기계는 정상적으로 돌아가기 시작했다.

 전문가가 수리비로 100만원을 청구해오자 공장장은 입이 딱 벌어졌다.
 "아니 망치질을 몇 번 한 것뿐인데…. 어디 명세서를 뽑아봐요."

 전문가는 계산서 아래쪽에 다음과 같이 적어 넣었다.
 [ 망치질값 1000원, 어디를 망치질할 것인가 알아내는 값 99만 9000원. ]

단순하게 유머라고 느낄지 모르지만, 실제로 유명한 위인의 실화 이야기다. ( 그 위인의 이름을 잊어 먹어서, 못 쓰고 있음. ) 어떤 분야든 오랜시간 하다보면 생기는 이런 특별한 능력처럼 보이는 기술을 하나씩 가지게 된다.

가령, 의사들의 경우 증상만으로 병의 이름과 치료방법을 쉽게 안다던지, 항해사인 친구는 지도만 보고 길을 잘 찾는다던지, 차 정비사를 몇 년째 해오던 사람은 차의 소리만 듣고도 문제점을 찾는 것들이 그런 케이스다. 초밥을 오래동안 만들던 사람은 한 번 쥐면 쌀한톨이 항상 일정한 갯수로 잡는다던가, ... ( 직감적으로 문제를 알아차리고 행동한다고 할까 )

이런 것들이 시간이 지나면서 자연스럽게 되기도 하겠지만, 열심히 훈련하고 반복하면서 익숙해지는 경향이 강하다.

이런 것( 일종의 노하우라고 말할 수도 있는 것 )들을 컴퓨터에 많은 데이타를 입력해서 컴퓨터로 바로 확인할 수 있는 것을 전문가 시스템이라고 하는데, 아무리 컴퓨터에 많은 데이타를 입력한다고 해도, 새로운 기계나 정보, 학설, 상황, 새로운 시도에 대해서까지 컴퓨터가 자동으로 처리해주는 것은 아니기 때문에 컴퓨터를 이용한 전문가 시스템도 반드시 사람은 필요하다.

어찌하든 이 업계 12년차인 나도 이런 직감적인 노하우에 대한 훈련을 해왔고 지금도 하고 있다. 간단히 설명하면 반복적인 생각과 사고로 훈련으로 빠르게 반응하게 끔 머리를 단련한다는 느낌에 가깝다. 우리나라 게임의 역사가 짧고, 내가 게임 업계에 들어올 당시에는 이런 것을 지도해주는 사람이 없어서 게임 업계에서 배운 건 아니고, 다른 분야( 광고, 심리학, 시나리오 작법 )에서 배워서 스스로 적용했다.

대표적인 것이 내 블로그에 중요한 정보들을 찾아다가 하나하나 꼼꼼히 읽고, 중요한 부분은 표시를 하는 과정도 일종의 훈련이다. ( 이 훈련은 원래 광고 쪽에서 처음 강요받았는데, 광고에 관련된 뉴스만 매일 아침 검색하고, 중요 내용 정리하는 걸 1년 넘게 했었다. )

아이디어 추출을 위한 훈련이나 메모, 게임 시장 평가와 게임 흥행 평가를 위한 마케팅 분석, 시장 분석, 게임 흐름을 파악하기 위한 게임 분석 및 최신기술 파악, ... 내가 블로그에 게임들의 리뷰를 쓰면서 장단점을 적는 것도 일종의 훈련이다. 과거 게임의 장단점만 정확히 파악하면, 만들 게임에 뭘 적용하고 뭘 보안해야 할지를 쉽게 파악할 수 있다. ( 자세한 훈련 방법은 다음에 적고자 하나, 내가 이걸 다른 사람들에게 가르치려다 실패한 케이스가 많아서 사실상 좋은 훈련 방법은 아니지 않을까 하는 의문도 들었지만, 다른 분야에서도 하는 건데, 오히려 훈련 하는 사람들 입장에서는 장시간 하기에 의외로 귀찮고 까다롭기 때문이 아닌가 싶다. )

요새 느끼는 건데, 이러한 훈련은 도움도 많이 되지만 단점도 있다. 즐기기 위해서 하는 게임에서 조차 머리 속으로는 무의식적으로 분석과 평가를 하고 있다는 것이다. 훈련된 특수부대의 대원들은 상대의 공격에 즉각적으로 반응하듯 평상시에도 이상한 행동을 하는 사람이 주위에만 있으면 심각하게 반응한다고 하지 않는가, 마찬가지로 빠르게 반응하게 끔 훈련한 것이니 무의식적으로 분석하고 평가하는 것이 자유로운 것이지만, 게임 중에 다른 곳에 머리를 쓰느라 뒷감당이 안되는 경우가 간혹있다는 것이 문제다.

또, 오늘 느낀 건데( 오늘 느껴서 이 글을 쓰게 되는 것이기도 하다. ), 어떤 이야기를 들으면서 그 것의 결말을 상상하고, 일부는 거의 완벽히 맞추어 버렸다. 남들은 강풀의 [ 바보 ]를 보면서 많이 울었다는데, 난 읽고 있는 내내 머리속으로 결말을 상상하고, 맞춰버렸다. 이미 알고 있는 스토리 전개에 감정 몰입이 될 리가 없다.

좀 평범하게 게임이나 문화를 즐겨보고 싶어. 라는 생각을 가져본다.


[ 전문가시스템( Expert System ) ]

전문가의 지식과 경험을 컴퓨터에 기억시켜 컴퓨터를 통해 전문가의 능력을 빌릴 수 있도록 만든 시스템을 말한다.

전문가 시스템( Expert System )은 기존 컴퓨터 시스템이 단순 자료만을 처리하는데 비해 지식을 처리한다. 따라서 불완전하거나 정확하지 않은 정보를 가지고도 추론을 통해 의사결정에 필요한 정보를 제공하는 탁월한 문제해결 능력을 갖고 있다.

또 입력된 지식만큼 다양한 관점에서 문제를 접근할 수 있다는 장점이 있다. 의사를 결정할 때 가능한 대안과 문제를 바라보는 방식, 그리고 의사 결정 과정에 대한 다양한 논리적인 접근법을 제시한다.

전문가 시스템은 인간이 소유한 전문 지식과 달리 시스템에 저장만 해놓으면 잊어버리거나 없어지지 않을 뿐 아니라 필요할 때 수정이나 새로운 정보를 입력할 수 있다.

전문가 시스템은 광맥탐사·컴퓨터 설계·분자 구조 설명·의학적 진단 및 처방·법률 상담·투자 자문 등 폭넓게 활용되고 있다. 그러나 복잡한 현실이나 해결책에 대한 합의가 이루어지지 못한 분야는 활용하기 어렵다는 단점이 있다. 또 스스로 새로운 규칙이나 상관관계를 밝혀내지는 못한다.

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전문가 시스템
2009/03/27 20:35 Trackback 0 Comment 0
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[ 게임을 위해 사람 만들기 ]


 좀 이상한 말인 듯 싶지만, 내가 게임 개발을 하면서 개발자들을 설득시키기 위해 정말 많이 쓴 말이다.
 제대로 된 문장은 [ 사람을 위해 게임 만들기 ]이다. 근데, 명사 2개를 바꾸면서 이상한 말이 되었을 뿐이지만, 실제로 [ 게임을 위해 사람 만들기 ]같은 일은 게임 업계에 많이 있는 일이다.


위의 상황은 크게는 3가지 경우이다.

1. 이 격언의 제일 큰 문제는 게임의 진입장벽 문제이다.
게임의 진입장벽은 예전에 한 번 설명했지만, 게임은 공부가 아니다에서 출발한다. 게임을 하기 위해 많은 것을 배워야 한다면, 게임을 하기 전에 게임을 포기하는 사람들이 많아질 것이다. 이 진입장벽을 낮추기 위해 게임 회사들이 연습모드나 게임 설명을 만들어놓는 이유도 그 때문이다.

간단히 뮤 온라인이 성공할 수 있었던 이유는 그 때 당시의 성공한 게임들과 실패한 게임들을 보면 알 수 있다. 뮤 온라인이 3D이지만, 회전과 시점이동이 없어 진정한 3D 게임이 아니다라는 비판이 있었지만 성공했고, 당시 같이 시기에 출시되었던 세피로스의 경우는 회전과 시점이동이 있었지만 실패했다. 그 때 당시 성공한 게임들을 이야기 하면, 리니지, 디아블로와 같은 마우스 위주로 클릭으로 하는 게임들이였다. 뮤 역시 그 시스템에서 크게 벋어나지 않고 큰 문제가 없어서 익숙해 있는 게임이 접근이 쉬웠던 만큼 많은 유저들을 끌어모을 수 있었다. 반면, 세피로스의 경우, FPS는 게임의 주류가 되지 못하던 상황인데다가 에버퀘스트와 같은 3인칭 MMORPG 역시 우리나라에서는 잘 하지 않았던 상황에서 그와 유사한 세피로스는 많은 사람들이 게임에 익숙해지는데 실패를 했다. ( 물론 위 두 게임의 성공과 실패를 이것으로 한정짓는다는 것은 절대적으로 부족하지만, 중요한 이유 중 하나임은 분명하다. )

물론 기존에 익숙한 인터페이스가 게임 사용자를 증가시키는가에 대한 의문이 있을 수 있지만, 이건 광고와 마케팅으로 해석하면 쉽게 이해가 될 것이다. 광고노출률이 있고, 그 광고에 반응하는 사람들의 비율이 있으며, 그 반응한 사람들 중 몇명이 그 제품을 사는가에 대한 비율이 있다. 어떤 비율을 어떻게 얼마나 더 올리느냐에 따라 판매량과 매출이 달라지며, 이것에 마케팅 전략으로 이어진다. 게임도 마찬가지다. 똑같은 노출률에, 똑같은 게임 시도 유저 비율, 똑같은 유료가입자 비율이라면, 진입장벽이 낮아 조금이라도 더 많은 사람이 해본 게임이 성공확률이 높아진다.( 어려운 이야긴 생략. )

실제로 게임 개발을 하다보면, 마우스 좌우 버튼의 기능이 예전 게임들과 달라 짜증난다라고 느껴지는 경우가 있었을 것이다. 게임이 재미있다고 소문이 났거나 내 친구들이 이 게임을 하기 때문에 나도 할 수 없이 해야 한다면 모를까, 그게 아니라면, 당장 때려치게 될 것이다. 게임에 접근하는 유저들에게 불편하게 하는 많은 것들, 그리고, 그것들을 유저들이 적응해 가는 상황들이 [ 게임을 위해 사람 만들기 ]가 되는 것이다.

진입장벽에서의 [ 사람을 위한 게임 만들기 ]에 대한 이야기의 결론을 블리자드의 게임 개발 원칙을 이야기 하면서 마무리하려 한다. "블리자드는 게임을 기획할 때, 기존 게임들의 인터페이스를 80%는 그대로 두고, 나머지만 바꾸는 방법으로 게임을 개발한다."

2. 반드시 넣어야 할 중요한 게임 시스템인데, 프로그래머들이 자기가 해본 적이 없는 일이나, 많은 시간이 드는 일 등에 대해 나중에 하자거나 빼자고 하는 경우가 많다. 실제 업무에서 프로그래머들이 받는 스트레스는 상당히 높은 편이다. 아주 단순한 버그 하나에 게임이 망할수도 있는데다가 버그 하나가 나오면, 여간 신경쓰이는 것이 아니다. 또한, 일정을 못 맞춤에 따라 수익률을 좌우하는 가장 주요한 파트 역시 프로그램이다.

하지만 그렇다고 해서, 정말 게임에 핵심이 되는 게임 시스템을 해본 적이 없거나 귀찮다는 이유로 빼거나 다음에 하자라고 이야기 하는 것에는 문제가 있다. 왜냐면, 게임은 기능이 많은 단순한 프로그램이 아니다. 기능 하나를 뺀다고 해서, 할 수 있는 기능이 조금 줄어들고 마는 것이 아니라, 게임으로써의 가치가 없어질 수도 있는 문제이다. 즉, [ 게임을 위해 사람 만들기 ]는 유저들에게 프로그램에서 재미를 찾게 하는 것이 아니라, [ 사람을 위해 게임 만들기 ]처럼 유저들을 위해 게임 개발에서 재미하는 요소들을 넣어야 한다는 의미이다.

만약 이 문제가 된 부분이 게임에 중요한 요소라면, 프로그래머에게 시간을 더 주어서라도, ( 프로그래머는 시간 요청을 더 해서라도 ) 반드시 구현하겠다라는 의지를 보여야 할 것이다.

이런 상황은 회사 내부적인 문제라 비유할만한 게임이 없다는 것이 문제인데, 작은 게임 회사들에서는 자주 있는 일이며, 경력이 짧은 프로그래머들에게서 많이 나오는 현상이다. 일반적으로 쓰레기라고 치부되어버린 많은 게임들이 이런 상황과 문제들로 고생하다 나온 게임들이다.

3. 기획자나 게임 개발자들 중에는 자기의 아이디어를 무조건 넣어야 한다고 고집하는 사람들이 있다. 특히 특정 장르를 좋아하는 사람의 경우 그 장르의 게임이 아니거나 자기가 원하는 아이디어를 넣지 못했을 때, 불만을 가진 기획자들이 있다. 문제는 그 특정 장르나 아이디어가 현재 또는 향후 1년 2년 안에 인기가 있을 장르가 아니라면, 그 사람은 생각은 고집인 것이다.

정작 만들어 놓아도, 사람들에게 이 게임은 내가 볼 때 재미있으니 해봐라. 라고 강요해야 할 판일지도 모른다. 역시나 [ 게임을 위해 사람 만들기 ]처럼 만들어진 재미를 강요하고, 게임에 사람들을 적응시켜야 하는 문제에 봉착한다. 대표적인 예가 요구르팅. 요구르팅은 그 이전에 다른 게임이였다. 게임 개발자들이 게임 시장에 대한 판단 미스로 MORPG같은 캐주얼 게임을 만들어 냈다. 게임 서비스를 실패하고, 요구르팅이라는 이름으로 게임을 전폭적으로 수정 보완해 리뉴얼 했지만, 역시 또 다시 실패 했다. 지금은 캐주얼 게임이라는 장르를 포기하고, 다시 MMORPG로 리뉴얼을 하고 있다.

호버보드ASDF라는 게임 역시 시장 판단을 잘 못하고 무리하게 게임 개발을 해 실패한 게임이다. 레이싱 게임의 추세를 본다면, 3D나 아니면 2D에 최소한의 맵 회전을 넣었어야 했지만, 90년대의 단순한 형식의 게임으로 출시했다 마케팅으로 많은 비용만 들이고 접었던 게임이다. ( 이 게임의 기획자인가 PM인가 하는 사람의 이야길 얼핏 들은 적이 있는데, 자기는 천재이고, 천재인 날 따라오려면, 이 게임을 해봐라. 라는 식의 도발적인 이야길 들은 적이 있다. 게임에서의 천재라고 불리우는 [ 메탈기어 ] 시리즈의 개발자인 코지마 히데오감독은 유저들이 원하는 이야길 더 많이 듣고 그것을 최대한 재미있게 반영하려고 노력하는 사람이다. )

위의 게임들이 잘 못 만들어졌다가 아니라 시장흐름을 파악하지 못한 것이 문제라는 의미이다. 다른 예를 들어볼까, 외국에서는 대 히트를 쳤던 심즈의 경우 우리나라에서는 크게 성공하지 못한 편이다. 또한, 미르의 전설의 경우 우리나라에서는 크게 히트를 치지 못했지만, 중국에서는 대 히트를 쳤다. 시장과 그 나라의 문화에 따라 게임의 성패가 크게 달라진다라는 것을 보여주는 단적인 예이다.

좋은 심리 상담원은 문제에 대해 좋은 답을 해주는 상담원이 아니라, 상대방에 맞춰서 적절한 이야길 해주는 상담원이 좋은 상담원이다. 게임도 마찬가지이다. 무조건 기획자나 개발자들이 원하는 게임을 만드는 것이 아니라 절대 다수인 유저들이 원하는 게임을 만들어 주어야 한다.


게임 개발자를 꿈꾸는 사람들이 착각하는 부분 중 하나가 "내가 원하는 게임을 만들려고 게임업계에 들어온다."라는 생각이다. 하지만, 게임 업계도 다른 일반 회사와 같이 자기가 원하는 게임을 만들 확률은 극히 적다. 특히 게임 업체도 많은 사람들을 몇 년씩 월급을 주고, 회사를 운영해야 하는 만큼 매출이나 수익을 무시할 수 없다. 근데, 아이디어나 선호하는 장르가 현재 또는 향후 1년 2년 안에 성공할 가능성이 없는 상태에서 그것에 대해 고집을 부린다는 것은 문제가 있다. ( 이런 생각을 가지고 있다면 회사에서 월급을 받지 말고 게임을 만들 각오가 있는 것인가 묻고 싶다. )

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2009/03/27 20:35 Trackback 0 Comment 0
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[ 고든법 ]
이 발상법은 미국의 고든( William J. J. Gordon )에 의해서 고안된 것으로서 브레인 스토밍과 마찬가지로 집단적으로 발상을 전개하는 것인데 4가지의 규칙( 비판엄금, 자유분방, 양추구, 결합개선 )도 마찬가지로 적용된다. 다만 브레인 스토밍은 테마가 구체적으로 제시되어 실시하는데 비해 이 고든법은 키워드( 짧은 말 )만 제시된다.해결해야 할 과제는 사회자만 이 알고 실시한다.

가령 면도기의 신제품 개발을 위한 경우 테마를 ‘깍는다’로만 제시하고 진행한다.
이 경우에 참가자들로 부터 깍는것과 관련된 다양한 발언들이 튀어 나온다.
따라서 의외의 기발한 발상들이 나올 수 있는 것이다.

그 구체적인 진행 방법은 다음과 같다.
a. 문제의 해결에 필요한 전문지식을 가진 사람은 물론 다양한 분야의 창조적인 능력을 가진 사람도 참가시킨 그룹을 만든다.
b. 리더가 문제를 이해한다. 리더만이 해결해야 할 문제를 알아야 한다. 그룹이 편성되어도 좋은 아이디어가 나와 해결이 가까와질 때까지 멤버들에게문제를 알리지 않는다.
c. 리더는 발상의 방향을 제시하여 자유롭게 발언하도록 한다.
d. 생각이 날 때까지 계속한다.
e. 문제에 대한 해결점을 찾는다. 문제 해결에 가까운 아이디어가 나오기 시작하면 리더는 문제가 무엇인지를 알리어 구체적으로 실현 가능성을 논의하고 아이디어를 유용한 것으로 형성해 간다.

[ 시네틱스법 ]
이 발상법도 고든에 의해 처음 시작한 것으로 2개 이상의 것을 결합하거나 합성한다는 의미의 그리스어 synthesis에서 비롯된 것이다. 따라서 이 방법은 유사한 것에서발상하는 것으로 의인적유비, 상징적 유비, 공상적 유비, 직접적 유비 같은 4가지 방법으로 쓰여진다. 가령 담배의 오프닝 테이프도 완두콩의 꼬투리에서 유비된 사례이다.

[ 카탈로그법 ]
주로 개인이 분명한 목적의식을 갖고 도형, 사진, 광고, 카탈로그, 문서등을 보면서 아이디어의 발상을 기대하는 것이다. 다시말해 참고자료를 통해 어느 순간의 번득임을발상하는 것으로 의인적유비, 상징적 유비, 공상적 유비, 직접적 유비 같은 4가지 방법으로 쓰여진다. 가령 담배의 오프닝 테이프도 완두콩의 꼬투리에서 유비된 사례이다.

[ KJ법 ]
KJ법은 가설발견의 방법이다. 개개의 사실이나 정보를 보고 직감적으로 서로 어떤 관계가 있다고 느끼는 것끼리 만들어 나아가는 것이다. 이방법은 문화 인류학자인 일본의 카와기다지로가 고안해 낸것으로서 이름의 이니셜을 따서 KJ법이라고 명명했다.

이 방법의 특징은 하나의 사실, 관찰한 결과 또는 사고한 결과(정보) 등을 각각 작은 카드에 단문화하여 기입해서 활용하는데 그 방법의 전개순서는 다음과 같다.
a. 사실, 관찰결과, 생각한 것들을 노트에 모두 기록한다.
b. 각 정보마다 그 내용을 단문화 한다. 가급적 한 줄로 표현하여 정보의 내용이 쉽게 눈에 들어 오도록 한다.
c. 작성한 카드를 모두 책상 위에 보기 쉽게 늘어 놓고 내용이 비슷한 것, 어떤 관계가 있는 것끼리 2~3매를 모아 그것을 소 그룹으로 분류한다.
d. 소 그룹으로 모인 내용을 다시 분류하여 그 내용을 나타내는 단문카드를 작성한다. 이를 소 그룹의 대표카드(표찰이라고 부른다.)로 한다.
e. 카드의 숫자가 많을 때는 이것을 다시 대 그룹으로 나뉘 표찰을 만들어 전체의 설명이나 가설을 찾는다.
f. 카드 집단별로 알기 쉽게 그리고 가설을 발상하기 쉽게 그림으로 엮어본다. 관계가 있는 카드를 가까이 배치하거나 테두리를 쳐서 그 위에 표찰을 붙인다. 상관관계가 있는 것끼리 화살표로 연결하여 가설을 쉽게 이해할수 있도록 한다.

[ NM법 ]
이것은 고든법을 더욱 구체적으로 체계화한 발상법이다. 이 발상법은 일본의 나카야마 마사가즈가 창안한 것으로 그의 이름을 따서 NM법이라고 명명했다.

그 실시순서는 다음과 같다.
a. 키워드를 정한다. 즉 연상을 위한 첫단계이다. 따라서 문제 그 자체와는 직결되지 않는다. 이것은 어디까지나 사고의 방향을 제시하기 위한 것이다.
b. 키워드로 부터 연상유비를 도출한다. 키워드를 통해 연상되는 것을 계속 적어 나간다.
c. 유비례를 계속 질문으로 찾아나간다.
d. 배경을 조사한다. 즉 표현된 유비례에 대해 그 구조나 요소를 알아 본다.
e. 컨셉을 짜낸다. 배경에서 발견한 구조나 요소등을 테마에 연결시켜 해결을 위한 컨셉을 구해 나간다.
f. 컨셉을 유효하게 조립시킨다.

[ 입출법 ]
제네랄 일렉트릭사가 자동장치 설계를 위해 개발한 강제 연상을 활용하는 발상법이다.
이 입출법은 인푸트(INPUT)의 상태에서 해결목적인 아웃푸트(OUTPUT) 상태까지의 공백을 강제적 연상으로 연결시켜 나가는 것이다. 가령 문앞에 사람이 서면 거실의 거울에 얼굴이 비친다고 할 때 입과 출사이의 과제를 연상해 보는 방법이다.

[ 초점법 ]
초점법도 강제연상을 이용하는 발상법으로 입출법과 비슷하다. 다만 입출법은 강제연상의 출발점과 도달점이 처음부터 정해져 있는데 비해 이 초점법은 도달점만이 정해져 있다. 가령 소리 안나는 자동차의 개발을 도달점으로 하는 경우 출발점을 무슨 내용으로부터 시작하던 상관없다. 오직 소리 안나는 자동차에만 연결되면 된다.

[ 특성 열거법 ]
미국 네브라스카 대학의 크로포드교수가 고안한 것으로 ㅁ누제점 발경을 촉진하는 기법으로 활용되고 있다. 일반적으로 제춤이나 기계 등의 개선을 해나갈 경우 그 사물을 구성하고 있는 부분이나 요소, 또는 성질과 기능의 특성을 계속 열거해 나가면서 아이디어를 찾는다. 특성을 표현하는 방식에 있어서는 명사적 특성, 형용사적 특성, 동사적 특성의 표현법을 쓴다.

[ 결점 열거법 ]
새로운 제품의 개발은 기존 제품의 철저한 결점 발견에서 시작될 수 있다. 일본의 경우 바로 이러한 기법에 의해서 대부분의 상품들을 개량, 개선해서 성공했던 것이다.

[ 희망적 열거법 ]
결점 열거법에 대한 반대 방식이다. 즉 개선하고 싶은 실물을 눈앞에 두고 이것에 대한 기대나 희망을 찾아보는 방법이다.

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KJ법, NM법, 결점 열거법, 고든법, 발상법, 시네틱스법, 아이디어, 입출법, 초점법, 카탈로그법, 특성 열거법, 희망적 열거법
2009/03/27 20:35 Trackback 0 Comment 0
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