캐빠른 직구로 수치가 높을수록 빠른 구속을 뽑아줍니다. 사이드 암의 경우 대각선 또는 옆으로 약간의 무브먼트가 있고, 언더의 경우 라이징 패스트 볼이라는 명칭으로 아래에서 위로 올라오는 구질로 변화함니다.
++ 활용법 ++
포심의 경우 빠른 볼이기 때문에 결정구로 많이 사용합니다. 2스트라이크 이후에 몸쪽 높은 볼이나 낮은 볼 등 3/4~1개의 볼이 빠진 곳에 풀샷으로 던져주면 헛스윙을 유도 할 수 있습니다. 또는 몸쪽 높은 볼이나 낮은 볼쪽 스트라이크 존에 풀샷으로 던져주면 스텐딩 삼진을 유도 할 수 있습니다.
또 하나의 사용법은 풀샷과 깔짝샷(살짝 누르는 것)을 반복하여 상대의 타이밍을 뺏는 것입니다. 포심의 특성 상 풀샷과 깔짝샷 속도가 30km 정도 차이가 나기 때문에 타자의 타이밍을 뺏는데 용이합니다.
< 투심 패스트볼 >
약간의 무브먼트가 존재하는 볼로 '마구마구'에서는 V투심과 H투심으로 나뉩니다. V투심은 아래쪽으로 살짝 떨어지는 직구이고, H 투심은 좌완과 우완에 따라서 좌우로 움직이는 직구입니다.
++ 활용법 ++
투심의 특성상 빠르게 접근을 하기 때문에 신속한 판단을 내리기 어렵습니다. 휘는 방향으로 1/2~3/4개 볼을 빼주면 스트라이크 존에 꽂히는 직구로 판단되고 홈플레이트에 가서는 공 반개 이상 빠지는 볼이 되므로 헛스윙 또는 빗맞은 타구를 유도 할 수 있습니다.
직전에 포심을 섞어서 사용하는 경우 볼에서 스트라이크 존으로 역으로 들어오는 결정구로 사용하는 것도 용이합니다.
V투심의 경우 인코스로 들어오는 경우 지대로 맞으면 넘어가는 경우가 있으므로 타자의 몸쪽 높은 스트라이크 존에서 공하나 빠진 위치에 풀샷으로 던지면 떨어지는 공으로 오인하여 헛스윙을 유도 할 수 있습니다.
< 컷 패스트볼 - 커터 >
H투심보다 더 휘고, 슬라이더보다 덜 휘는 빠른 직구입니다. 좌우로도 휘고 투구폼에 따라 대각선으로도 휩니다.
++ 활용법 ++
몸쪽 높은 볼을 던져 결정구로 사용하는 사람도 있고, 몸쪽 또는 바깥쪽 낮은 볼로 스트존에서 살짝 벗어나게 사용하여 빗맞은 타구를 유도하는데 사용합니다. 앞서 말했듯이 빠른 공이 약간의 변화를 가지고 있기 때문에 타자가 판단하는 시간이 줄어 빗맞은 타구가 속출합니다.
< 싱킹 패스트볼 - 싱커 >
직구처럼 날아가다가 홈플레이트에서 역회전으로 급격한 변화가 나오는 구질로 무브먼트 효과인지 아님 공 자체가 그런건지 제대로 맞으면 장타가 나올수 있습니다.
++ 활용법 ++
풀샷 시 홈플레이트에서 변화가 심해서 공의 속도가 갑자기 빨라지는 느낌을 받게되므로 몸쪽에 붙여 빗맞은 타구로 땅볼을 유도할 수 있습니다. 다만 아웃 코스에서 인 코스로 들어오는 경우 장타의 확률이 있으므로 유인구로 사용하도록 합니다.
또는, 타자의 바깥쪽 모서리에 맞춰 스텐딩 삼진을 잡는 것도 좋습니다.
< 스피릿핑거 패스트볼 - SF볼 >
포크보다 낙차가 적고 V투심보다 낙차가 있는 직구입니다.
++ 활용법 ++
위에서 아래로 떨어지기 때문에 정타로 맞으면 상당히 멀리 날아갈 위험이 있습니다. 풀샷으로 낮은 쪽 스트라이크 존에서 밖으로 빠지는 헛스윙용 유인구로 사용하는 것을 추천합니다. 타자 몸쪽 높은볼로 볼이 스트라이크 존에 1/3정도 걸치게 던지면 범타 및 빗맞은 타구로 처리 할 수 있습니다.
여기까지가 패스트볼의 활용법이었습니다.
하지만 타자와 투수의 관계라는 것이 말리는 쪽이 지는 것이라.. 뭐 정답은 아니고 이런 식으로 사용하면 되더라 정도만 알아주시면 되겠습니다.
이렇게 공략까지 하는 필자의 방어율이 궁금하시다면.. 방어율 5.00 입니다. 투수를 했을때 3회 안에 점수를 내주는 것이 98% 정도입니다. Orz
마구마구를 즐기는 분들이 대부분 20대 이상이므로 혹시나 길가다가 해꼬지 당할까봐 맨 위쪽에 글을 남깁니다. 이 글은 주관적인 판단이 반 섞여 있으므로 따라하실 때는 주의를 요합니다.
마구마구의 30장 카드 세트에서 손해 안 보는 법에 대해 본격적으로 서술을 해보겠습니다.
마구마구의 30장 카드 세트는 일반적인 TCG 게임에서의 부스터와 같은 개념이라고 생각 하시면 됩니다. 부스터란 하나의 팩에 다수의 카드를 넣어 원하는 카드를 얻을 수는 없지만 값진 카드를 얻을 수 있다는 기대감을 심어주어 많은 소비자들을 우롱하는 방식입니다. 이러한 방식은 유희왕이나 매직더개더링에서 이미 검증된바 있습니다. (떼돈을 벌었다는..)
(판마의 지독한 부스터 시스템..)
어쨋든..
30장 카드 부스터는 엄밀히 말하면 도박과 같은 개념인데, 도박에서는 내 초기 보유 자금보다 많았을 때 성공하는 것이 아니라 내 초기 보유 자금만 있으면 성공했다고 할 수 있습니다. 쉽게 말해서.. 본전치기가 도박에서는 진리라는 것입니다. 그러면 언제! 어떻게! 어디서! 열어야 30장 카드가 대박이 터지느냐.. 지금부터 그 방법론에 대해 이론적으로 접근해보도록 하겠습니다.
첫째, 부스팅 시스템의 확률론
으레 이런 부스팅 시스템이 들어가면 선택 시 나오는 아이템의 확률이 정해지기 마련입니다. 그 확률이라는 것이 마구마구를 예로 들면 엘리트를 제외하고 레어(1%), 스페셜 (9~19%), 노멀(80~90%) 정도로 예측할 수 있겠습니다.
그럼 상식적으로 1%의 확률을 가진 레어라면 30장카드를 4번 오픈하면 적어도 1장은 나와야 되는거 아닌가 라는 의문점을 갖게 됩니다. 여기에 대답은 적어도 4번의 30장 카드를 오픈하면 적어도 1장의 레어가 나오는게 맞습니다. 다만, 그 대상이 내가 아닐 수도 있습니다. 무슨 뜻인가 하면, 게임 내 확률이라는 것은 모두가 동등하게 사용하는 것이기 때문입니다. 간단히 말해서..
■ 사각형을 레어라고 하고, □ 사각형을 레어가 아닌 노멀이나 스페셜이라고 합니다. 위의 공식대로 한번 확률 테이블을 만들어 보겠습니다.
세번 카드를 오픈했을 때, 하나의 확률을 가지고 유저 1명이 카드를 열게 된다면 정확한 확률이 되겠습니다. 하지만, 내가 두 번을 오픈하고, 다른 유저가 빨간색 부분을 열게 된다면 나는 레어가 안나오는 상황이 발생합니다. 이 것이 많은 유저들이 30장 카드를 오픈하게 되었을 때 확률을 조정하는 방법이 되겠습니다.
그럼 위 확률을 나 혼자 쓰는 그런 시간대. 즉, 사람이 없는 시간에 30장 카드를 4번 열게 되면 적어도 한개의 레어를 얻을 수 있습니다.
하지만, 이 것은 엄연히 이론상 100개 중 1개라는 말이고, 1000개 중 10개가 되면 4번 이상 열어서 2개를 얻을 수도 있습니다. 또는 못 얻을 수도 있습니다. 그럼 어찌 해야되는가. 확률 상 가장 이상적이라면 30장 네번 열었을 때 적어도 1개의 레어를 얻는 것이 남는 것이므로 사람이 없는 시간에 4번의 30장 카드를 연달아 열어보는 것이 좋습니다. 다만, 레어를 한번 얻으면 바로 연달아서 또 지르는 행위는 자제하는 것이 좋습니다.
"왜! 또 네번 열면 한번 더 나오지 않겠냐!" 라고 하는 분이 있을지도 모릅니다. 여기에 대해 쉽게 설명하자면 당첨의 갯수와 꽝의 갯수가 달라지면 확률 또한 달라집니다. 뭐 여기서는 확률에 대해 구체적으로 설명을 해야하기 때문에 그냥 이 정도만 설명하도록 하겠습니다.
둘째, 24시간 동안 카드 제한 및 30일간 카드 제한
위의 부스팅 시스템의 맹점이라면 완전 확률에 의존하기 때문에 많이 지를 때는 많은 카드가 풀리게 되고, 그렇지 않을 때는 적은 카드가 풀리게 됩니다. 하지만, 확률이라는 것이 순전히 랜덤이기 때문에 적게 질렀을 때도 많은 수의 카드가 풀릴 수도 있습니다. 그렇게 되면 게임을 개발하는 사람 입장에서 밸런스라는 것을 잡기가 힘들어지게 됩니다.
카드가 많이 풀린다면 게임 머니의 가치는 떨어지는 것이고, 게임 머니의 가치가 떨어진다면 현재 유료화 모델로 자리잡은 게임 머니의 상품성이 떨어진다는 것과 같습니다. (중고딩때 들어보셨을 듯한 인플레이션과 디플레이션의 관계입니다;;) 그러므로 시장에 있는 상품의 수를 제한할 필요가 있는 것입니다.
그래서 하루 동안 풀릴 수 있는 엘리트, 레어의 카드수를 제한하고, 한달간 풀릴 수 있는 엘리트, 레어의 카드수를 제한한다면 항상 개발자가 원하는 것보다 못 미치는 카드가 시장에 돌게 되는 것입니다.
쉽게 설명하자면 공급자 입장에서 하루에 10개를 제공하겠습니다. 그리고 그 날 팔지 못한 물건은 회수합니다. 라고 한다면 한달에 300개의 물건이 풀려야 하지만 실제로는 300개 이하의 물건이 풀리게 되는 것입니다. (잘팔리는 날은 10개가 풀리고, 안 팔리는 날은 그 이하가 팔리기 때문)
(확률 조정 파문.. 이 역시 초기 예상 물량이 조기 판매 되었을 경우 생기는 문제..)
그럼, 가장 풍부한 물량이 보존되어 있는 그 때는 언제인가.
하루 중에는 AM 6:00 ~ PM 12:00 가 유력합니다. (저는 12시가 넘어서 오픈합니다.)
한달 중에는 월 첫 정기점검이 아무래도 가장 안전할 거라 생각됩니다.
여기까지가 30장 카드를 한 100번 정도 열어본 제가 어느정도 분석해 본 내용입니다.
그럼 결론은 뭐냐!
결론
1. 30장 카드는 한번에 4번 연속으로 오픈할 것.
2. 손해보기 싫다면 사람이 없는 시간을 오픈 할 것.
3. 월 첫 정기점검이 끝난 다음에 오픈할 것.
4. 레어가 나오면 잠시 쉴 것.
5. 월말에는 오픈하지 말 것.
나는 죽었다 깨어나도 엘리트 한장 먹어야 되겠다는 분은 필독. (500만 거니 이상 보유자)
1. 오전 9시 이전에 게임에 접속해서 새벽 1시까지 로비에서 대기를 합니다.
2. 로비에서 누군가 30장 세트에서 엘리트 카드를 뽑았다는 메시지를 확인합니다.
3. 새벽 1시에 엘리트 카드를 30장 세트에서 뽑았다는 메시지가 2번 이하일 때 지릅니다.
4. 한 두번으로는 승산 없습니다. 엘리트를 노리는 만큼 망할때까지 질러줍니다.
5. 높은 이익을 남기기 위해서는 높은 위험을 감수해야합니다. 그러므로 한 50번 지릅니다.
6. 100% 보장 하지는 않지만 가장 확률이 높은 방법입니다. (엘리트를 먹기 위한..)
정리!
* 명일 AM 09:00 ~ 익일 AM 01:00 까지 30장카드 세트에서 나온 엘리트가 2장 이하.
* 조합에서 나온 것은 제외입니다. (카드 보존권으로 나온 것이 태반이므로..)
* 지릅니다! 무조건!!
* 그 날 풀려야 할 엘리트 수가 풀리지 않은 경우 이므로 확률이 아주 높다고 할 수 있음.
* 단, 이 방법은 확률을 극대화 한다는 것이지 100% 먹는다는 것은 아님을 밝힙니다.
이상입니다.
ps.
마구마구 개발자도 아니고 확률에 대해 주저리 주저리 늘어 놓았지만 그냥 믿거나 말거나 식으로 봐주시길 바랍니다. 열었는데 안된다고 와서 따져도. 도와 드릴 수 없습니다. ㅠ_ㅠ
[1보]터바인 엔터테인먼트의 대작 MMORPG 던전 앤 드래곤즈(이하 D&D 온라인)를 오는 11월, 한국에서 만나볼 수 있게 될 전망이다.
국내 게임업체 렛츠게임은 21일, “터바인 엔터테인먼트로부터 D&D 온라인의 한국 판권에 대한 계약을 완료했다”며 “오는 11월 첫 클로즈베타테스트를 실시할 예정”이라고 밝혔다.
D&D 온라인은 미국의 터바인 사가 제작한 MMORPG로 이미 지난 7월에 북미지역에 이어 일본에서 상용화 서비스를 시작했다.
D&D 온라인의 국내 서비스를 담당하게 될 렛츠게임은 `애플파이`, `쉐이크 2` 등을 서비스 하는 업체로 현재 포탈사이트 렛츠게임(http://www.letsgame.com)을 운영하고 있다.
렛츠게임 측 관계자는 “완전 한글화를 거쳐 11월 중순 경 첫 클로즈베타테스트를 실시할 계획 이라고 밝혔다.
UPDATE: 렛츠게임은 1차 클로즈베타테스트에 이어 11월 말 한 달 동안 오픈베타테스트를 가질 계획이다. 1차 클로즈베타테스트에서는 최대 999명의 인원을 모집하며, 오픈베타테스트는 무제한으로 진행된다.
렛츠게임 측은 D&D 온라인의 상용화 모델에 대해서 "`정액제`와 `타임 쿠폰제` 두 가지 방식을 병행할 계획이며, 확정되는대로 공지할 예정"이라고 밝혔다.
렛츠게임 박헌일 사장는 "한국 유저에게 진정한 MMORPG의 진수를 보여 주겠다" 라며 "진정한 RPG 세계관과 시스템을 결정할 수 있는 최고의 게임을 만나게 될 것”이라고 말했다.
렛츠게임은 D&D 온라인의 서비스와 함께 PC방 체인 `사이버 파크`를 운영하고 있는 밸류 스페이스와 전략적 제휴를 맺고 PC방 중심의 마케팅을 진행할 예정이다. 렛츠게임 측은 "D&D 온라인 서비스를 시작으로 2009년 국내 온라인 게임 포탈 업계에서 5위권 안에 진입 하겠다”고 계획을 밝혔다.
게임을 만들면서 게임을 너무 안한다는 이유로..
최근 회사 사람들끼리 와우를 시작하게 됬습니다.
와우에는 엑스박스의 도전과제처럼 업적이라는 시스템이 있는데 게임 내 어떤 행위에 대해 특정한 피드백을 주는 시스템입니다. 물질적인 아이템이나 특혜를 주는 것은 아직 경험해보지 않아서 특정 업적이라던가 모든 업적을 달성했을 때 보상을 주는지는 아직 확인하지 못했습니다.
그 중 낚시 업적에 재미있는 업적이 있어 소개합니다.
낚시를 하다보면 특정 지역에서 낚시를 한다거나 특정 물고기, 아이템을 낚는 경우 업적을 달성하게 되는데..
그 중 스톰윈드(얼라이언스)와 오그리마(호드)에서 낚시를 1회씩 하면 주는 업적인 '낚시는 즐거워~' 업적입니다.
45레벨을 달성한 저의 전사 캐릭터가 오그리마 한 가운데에서 업적을 달성하였습니다.
간만에 게임을 하면서 긴장감다운 긴장감을 느껴본거 같습니다.
혹시나 달성하실 분이 있다면 도움이 되기 위해 업적 달성 방법에 대해 알려드리겠습니다.
오그리마의 정문에서 왼편, 강을 따라 상류로 이동하게 되면 구름다리와 함께 오그리마의 후문이 보이실 껍니다.
거기에는 다리 시작 부분과 끝 부분에 80랩 경비병 2명씩 총 4명의 경비병이 있는데요, 조금 레벨이 높은 유저가 말을 타고 네명의 주위를 끌어주면 업적을 달성할 유저가 달려 성문을 통과하면 됩니다.
성문을 통과 하시면 오른쪽 벽에 붙어서 돌면 경비병이 순찰하지 않는 한 걸리지 않습니다.
그리고, 코너가 끝나는 부분 정기의 골짜기에서 낚시를 하면 됩니다.